OpenGL ES2.0 关于diffuse_Kenney_新浪博客

由于ES2.0使用了Shader而非固定管线,所以一些变换操作要自己来完成。为了正确把光打到顶点要完成以下变换。
首先,对顶点空间位置做变换这里使用model-view-projection变换。
然后,对normal进行变换,这个是一定要的,否则光照肯定不对。当顶点的空间位置在世界坐标系中发生了改变,normal作为顶点的属性之一,使用normal矩阵对normal进行变换,normal矩阵可以通过model-view计算获得。
这次程序只做了逐顶点光照,当然稍微更改下Shader便可以改成逐像素光照。如果要使模型看起来比较亮的话可以使用Phong光照,使用Phong光照的模型会比较有塑料感觉。
关于逐像素光照和Phong光照有时间再写吧。
以下是vsh与fsh的代码:
vsh

attribute vec4 position;

attribute vec3 normal;


uniform mat3 normalMatrix; 

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;


varying vec4 varColor;


void main()

{

vec3 lightPos = vec3(0.0, 1.0, 1.0);

vec3 lightDir = normalize(lightPos - position.xyz);

 

varColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * dot(normalize(normalMatrix * normal), lightDir);

varColor.w = 1.0;

 

gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;

}


fsh

varying vec4 varColor;


void main()

{

gl_FragColor = varColor;

}

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