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原创 Unity简单的声音切换渐变实现
在学习Stealth案例教程中,如果按照老师的写法感觉并没有实现想要的声音渐变效果,于是就自己多写了一点。代码有点多,不过功能是实现了的。在网上也看到有人用协程来处理声音渐变效果,有时间我也试一下。以下代码运行结果大概是这样:警报开启后,默认的bgm声音逐渐减小,然后切换到有急促感的bgm,再把声音逐渐放大;当警报解除后,又从此bgm以同样的方式渐变切换到默认bgm。 其中用到的Mathf.Ler
2017-07-15 11:02:01
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转载 TCP协议和UDP协议的区别
转自:http://www.cnblogs.com/bizhu/archive/2012/05/12/2497493.htmlTCP协议与UDP协议的区别 首先咱们弄清楚,TCP协议和UCP协议与TCP/IP协议的联系,很多人犯糊涂了,一直都是说TCP/IP协议与UDP协议的区别,我觉得这是没有从本质上弄清楚网络通信! TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP只是其中的一
2017-07-11 12:31:09
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转载 C#结构struct
转自:http://www.cnblogs.com/kissdodog/archive/2013/05/11/3072832.htmlC#中结构类型和类类型在语法上非常相似,他们都是一种数据结构,都可以包括数据成员和方法成员。 结构和类的区别: 1、结构是值类型,它在栈中分配空间;而类是引用类型,它在堆中分配空间,栈中保存的只是引用。 2、结构类型直接存储成员数据,让其他类的数据位于对中,位于
2017-07-10 18:18:32
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转载 Unity3D有关内存管理的资料网址
转自:http://www.cnblogs.com/javalzy/p/5894328.html内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏 http://wetest.qq.com/lab/view/135.html深入浅出再谈Unity内存泄漏 http://wetest.qq.com/lab/view/150.html这一次,我优化了37%的内存 http://wetest.
2017-07-08 13:49:21
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转载 Unity3D的内存管理机制
转自:http://m.blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/11050239详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载: 来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法 也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文
2017-07-08 12:38:31
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转载 Unity消息事件的封装(转)
Unity学了有大半年了,懵懵懂懂,不断试错。自学的难点就是会碰到很多弯路,不知道下一步该怎么学。最近买了一本Unity实战技术的书,书中的知识我感觉都是挺实用,相对于大多数只是教教基础的教程来说。当Unity工程中模块越多,为了解耦,模块之间的消息传递肯定少不了,下面是一个简单的消息事件的封装。上代码!事件的基类:using UnityEngine;using System.Collection
2017-06-25 20:04:34
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转载 Unity3D的NGUI实现血条跟随功能
初学Unity3D,碰到很多问题,也走了很多弯路。最近做的一个安卓版的RPG小游戏,用到了敌人血条跟随功能。在网上查了很多资料,最后整理出了一个我觉得挺简单的方法。(第一次写博客,我不知几脸懵逼,有点小激动^_^)。NGUI下实现血条跟随功能 1、首先要做好血条。在网上听说直接用UISprite做更方便,通过控制UISprite的FillAmount来更新血量信息。 将Filp设置为水平就可以了
2017-06-05 15:51:25
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空空如也
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