摸爬滚打DirectX11_day03——Direct3D中的渲染五部曲

对于Direct3D中的渲染函数,我们每秒钟都要调用成千上万次。


渲染五部曲

  1. 清屏操作
  2. 开始场景
  3. 正式绘制
  4. 结束场景
  5. 翻转显示

注意:每一步的操作的需要Direct3D初始化过程中创建的设备接口来实现。


1.清屏操作

IDirect3DDevice9::Clear

这里写图片描述

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//g_pd3dDevice表示的是设备对象
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0F,0);

2.开始绘制

g_pd3dDevice->BeginScene();

3.正式绘制
这一步通过代码来实现屏幕所要显示的内容,绘制游戏的画面。


4.结束绘制

g_pd3dDevice->EndScene();//与BeginScene()成对出现,两者中间的代码表示游戏画面的绘制

5.翻转显示

又来到了关于之前所讲到的前后缓冲区与交换链的知识。
Present()函数

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