对于Direct3D中的渲染函数,我们每秒钟都要调用成千上万次。
渲染五部曲
- 清屏操作
- 开始场景
- 正式绘制
- 结束场景
- 翻转显示
注意:每一步的操作的需要Direct3D初始化过程中创建的设备接口来实现。
1.清屏操作
IDirect3DDevice9::Clear
//g_pd3dDevice表示的是设备对象
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0F,0);
2.开始绘制
g_pd3dDevice->BeginScene();
3.正式绘制
这一步通过代码来实现屏幕所要显示的内容,绘制游戏的画面。
4.结束绘制
g_pd3dDevice->EndScene();//与BeginScene()成对出现,两者中间的代码表示游戏画面的绘制
5.翻转显示
又来到了关于之前所讲到的前后缓冲区与交换链的知识。
Present()函数