[深入理解Android卷一全文-第一章]阅读前的准备工作

转载:https://blog.csdn.net/innost/article/details/47204321

由于《深入理解Android 卷一》和《深入理解Android卷二》不再出版,而知识的传播不应该因为纸质媒介的问题而中断,所以我将在CSDN博客中全文转发这两本书的全部内容。


第一章  阅读前的准备工作

本章主要内容

  • 本章简单介绍Android系统架构、编译环境的搭建以及一些工具的使用。

1.1  系统架构

1.1.1  Android系统架构

Android是Google公司推出的一款手机开发平台。该平台本身是基于Linux内核的,图1-1展示了这个系统的架构:


图1-1  Android系统架构

从上图中可以看出,Android系统大体可分为四层,从下往上依次是:

  • Linux内核层,目前Android2.2(代号为Froyo)基于Linux内核2.6版本。
  • Libraries层,这一层提供动态库(也叫共享库)、Android运行时库、Dalvik虚拟机等。从编程语言上来说,这一层大部分都是用C或C++写的,所以也可以简单地把它看成是Native层。
  • Libraries层之上是Framework层,这一层大部分用Java语言编写。它是Android平台上Java世界的基石。
  • Framework层之上就是Applications层了,和用户直接交互的就是这些应用程序,它们都是用Java开发的。

从上面的介绍可看出,Android最大的特点之一,恐怕就是搭建了一个被广大Java开发者热捧的Java世界了。但该世界并不是空中楼阁,它的运转依赖另一个被Google极力隐藏的Native世界。两个世界的交互关系可用图1-2来表示:


图1-2  Java世界和Native世界交互

从上图可知:

  • Java虽具有和平台无关的特性,但Java和具体平台之间的隔离却是由JNI层来做到的。Java是通过JNI层调用Linux OS中的系统调用来完成对应的功能的。例如创建一个文件、创建一个Socket等。
  • 除了Java世界外,还有一个核心的Native世界,它为整个系统高效和平稳的运行提供了强有力的支持。一般而言,Java世界经由JNI层通过IPC方式和Native世界交互。而Android平台上最为神秘的IPC方法就是Binder了。在第六章将详细介绍Binder。除此之外,Socket也是常用的IPC方式。这些内容在后面的代码分析中都会见到。

1.1.2  本书的架构

本书所分析的模块也将遵循Android系统架构,如图1-3所示:

图1-3  本书的架构图

从上图可知,本书所分析的各个模块除未涉及Kernel外,其他三层均有所涉足,它们分别是:

  • Native层包括init、Audio系统(包括AudioTrack、AudioFlinger和AudioPolicyService)、Surface系统(包括Surface和SurfaceFlinger)、常用类(包括RefBase、sp、wp等)、Vold和Rild。
  • Java Framework层包括Zygote、System_server以及Java中的常用类(包括Handler、Looper等)。
  • Java Application层,包括MediaProvider和Phone。

 

1.2  搭建开发环境

本节,将介绍如何搭建Android源码开发环境。

首先,需要一个Linux系统,我本人推荐安装Ubuntu10.04(32位版本)。读者可从网上下载该版本的系统。Windows用户可使用VMWare或VirtualBox作为虚拟机,来安装Ubuntu10.04。我本人推荐VMWare,因为它的功能太强大了!

如果要使用VMWare,那么在安装完Ubuntu之后,一定要把VMWare Tools也安装上,因为这个工具会提供很多非常实用的功能。这里还有一个小建议,如果Linux系统只是个人使用,则建议用root账户登录系统。在工作中,曾发现很多用非root账户登录的同事整天都在sudo,输入密码,这样做就浪费了不少零碎的时间片。

假设读者已经安装好了Ubuntu 10.04(32位版本),并且以root账户登录到系统上了,接下来的工作是:

1.2.1 下载源码

Android源码采用Git做版本管理工具,这个工具由Linux之父LinusTorvalds采用纯C开发。关于Git为什么使用C语言开发的问题,还引发了一场关于C和C++孰好孰坏的大讨论,不过Linus Torvalds显然没树起“居庙堂之高,则忧其民”的形象。对于普通码农而言,用最合适的工具、最实用的办法来完成好工作才是最重要的。所以C、C++、Java、Python等都仅仅是工具而已。

下面介绍如何下载源码。

1. 设置软件源

下载Android源码前,有些下载工具需要从Ubuntu软件源上下载。可以为Ubuntu系统指定一个软件源。有些软件源上有这些工具,有些却没有,而且各个软件源的下载速度也不同,所以应首先找到一个合适的软件源。Ubuntu软件源的设置界面如图1-3所示:


图1-3  Ubuntu软件源设置

从上图中可发现,将软件源地址设置成了http://mirror.bjtu.edu.cn/ubuntu。每个人可根据自己的情况选择合适的软件源。

2. 下载Android源码

下面开始下载Android源码,工序比较简单,可一气呵成。

  • apt-get install git-core curl   #先下载这两个工具
  • mkdir –p ~/android/froyo            #在登录用户的目录下新建android和froyo两个目录
  • cd ~/android/froyo               #进入这个目录
  • curl http://Android.git.kernel.org/repo > ./repo  #从源码网站下载repo脚本,该脚本是Google为了方便源码下载而提供的。通过该脚本可下载整套源码。
  • chmod a+x repo     #设置该脚本为可执行
  •  ./repo init -u git://Android.git.kernel.org/platform/manifest.git –bfroyo       #初始化git库
  •  ./repo sync      #下载源码,大小为2个多GB,网速快估计得要2个多小时。

下载完后,该目录中的内容如图1-4所示:


图1-4  源码下载结果

注意,Kernel的代码必须要单独下载,下载方法如下:

git clone git://android.git.kernel.org/kernel/common.gitkernel

1.2.2  编译源码

1. 部署JDK

Froyo的编译依赖JDK1.5,所以首先要做的就是下载JDK1.5。下载网址是http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index-jdk5-jsp-142662.html。下载得到的文件为jdk-1_5_0_22-linux-i586.bin。把它放到一个目录中,比如我本人,就将它放在了/develop中,然后在这个目录中执行:

./jdk-1_5_0_22-linux-i586.bin  #执行这个文件

这个命令其实就是解压,解压后的结果在/develop/jdk1.5.0_22目录中。现有了JDK,再按照下面的步骤部署它即可:

  • 在~/.bashrc文件的末尾添加以下几句话:

exportJAVA_HOME=/develop/jdk1.5.0_22 #设置为刚才解压的目录

exportJRE_HOME=JAVA_HOME/jre

exportCLASSPATH=$JAVA_HOME/lib:$JRE_HOME/lib:$CLASSPATH

exportPATH=$JAVA_HOME/bin:$JRE_HOME/bin:$PATH

  • 重新登录系统,这样,JDK资源就能被正确找到了。

2. 编译源码

Android的编译有自己的一套规则,主要利用的就是mk文件。网上有太多关于它的解说了,这里不再赘述,只简单介绍其编译工序:

进入源码目录(以我的开发环境为例),也就是 cd /develop/download_froyo

  • 执行 . build/envsetup.sh,这个脚本用来设置Android的编译环境。
  • 执行choosecombo命令,这个命令用来选择编译目标(如目标硬件平台、eng还是user等)。一般而言,手机厂商会设置自己特有的编译选项。

执行完上面几个步骤后,就可以编译系统了。Android平台提供了三个命令用于编译,它们分别是make、mmm和mm,这三个命令的使用方法及其优劣如下:

  • make:不带任何参数,它用于编译整个系统,时间较长,我本人不推荐这种做法,除非读者想编译整个系统。
  • make MediaProvider :下面几个例子都以编译MediaProvider为例。这种方式对应于单个模块编译。它的优点是,会把该模块依赖的其他模块也一起编译。例如 make libmedia,就会把libmedia依赖的库全编译好。其缺点也很明显,它需要搜索整个源码来定义MediaProvider模块所使用的Android.mk文件,并且还要判断该模块所依赖的其他模块是否有修改。整体编译时间较长。
  • mmm packages/providers/MediaProvider :该命令将编译指定目录下的目标模块,而不编译它所依赖的模块。所以如果读者是初次编译,采用这种方式编译一个模块往往会报错。错误的原因是因为它依赖的模块没有被编译。
  • mm :这种方式需要先cdpackages/providers/MediaProvider目录,然后mm。该命令会编译当前目录下的模块。它和mmm一样,只编译目标模块。mm和mmm命令编译的速度都很快。

从使用的角度来看,我本人有如下建议:

  • 如果只知道目标模块名,则应使用make 模块名的方式来编译目标模块。例如编译libmedia,则直接使用make libmedia即可。另外,初次编译时也要采用这种方法。
  • 如果不知道目标模块名,而知道目标模块所处的目录,则可使用mmm或mm命令来编译。当然,初次编译还必须使用make命令。而以后的编译就可使用mmm或mm了,这样会节约不少时间。

一般的编译方式都使用增量编译,即只编译发生变化的目标文件。但有时则需重新编译所有目标文件,那么就可使用make命令的-B选项。例如 make –B 模块名,或者mm –B、mmm –B 。mm和mmm内部,也是调用make命令的,而make的-B选项将强制编译所有目标文件。

Android的编译工序比较简单,难点主要在Android.mk文件的编写。读者可上网搜索与此相关的学习资料。

3.本书各模块的编译目标

本书各模块的编译目标如表1-1所示,这里仅列出几个有代表性的模块:

表1-1  本书各模块编译目标

目标模块

make命令

mmm命令

init

make init

mmm system/core/init

zygote

make app_process

mmm frameworks/base/cmds/app_process

system_server

make services

mmm frameworks/base/services/java

RefBase等

make libutils

mmm frameworks/base/libs/utils

Looper等

make framework

mmm frameworks/base

AudioTrack

make libmedia

mmm frameworks/base/media/libmedia

AudioFlinger

make libaudioflinger

mmm frameworks/base/libs/audioflinger

AudioPolicyService

make libaudiopolicy

mmm hardware/msm7k/libaudio-qsd8k (示例)

SurfaceFlinger

make libsurfaceflinger

mmm frameworks/base/libs/surfaceflinger

Vold

make vold

mmm system/vold/

Rild

make rild

mmm hardware/ril/rild/

MediaProvider

make MediaProvider

mmm packages/providers/MediaProvider

Phone

make Phone

mmm packages/apps/Phone/

假设make framework,那么编译完的结果则如图1-5所示:


图1-5  make framework的结果

从上图可看出,make命令编译了framework-res.apk以及framework.jar两个模块。它们编译的结果在out/target/product/generic/system/framework下。读者利用adb 命令把这两个文件push到手机的system/framework目录,即可替换旧的文件。如想测试这个新模块,则需要先杀掉所有使用该模块的进程,进程重启后会重新加载模块,这时就能使用新的文件了。例如,想测试刚修改的libaudioflinger模块,adb push上去后,先杀掉mediaserver进程,因为libaudioflinger库目前只有该进程使用。当mediaserver重启后,就会加载新push上来的libaudioflinger库了。

系统服务被杀掉后一般都会自动重启(由init控制,在第三章中可见到)。

1.3  工具介绍

本节介绍Android开发和源码研究过程中两件比较实用的工具。

1.3.1  Source Insight介绍

Source Insight是阅读源码的必备工具,是一个Windows下的软件,在Linux平台上可通过wine安装。这里,就不讲述如何安装Source Insight了,相信读者都会。下面介绍一下在Source Insight使用上的小技巧。

1. Source Insight工作减负

使用Source Insight时,需要新建一个源码工程,通过菜单项Project→New Project,可指定源码的目录。在工作中发现,很多同事常一股脑把Android所有源代码都加到工程中,从而导致了Source Insight运行速度非常慢。实际上,只需要将当前分析的源码目录加到工程即可。例如,新建一个Source Insight工程后,只把源码/framework/base目录加进去了。另外,当一个目录下的源码分析完后,可以通过Project→Add and Remove Project Files选项把无须再分析的目录从工程中去掉。如图1-6所示:


图1-6  添加或删除工程中的目录

从图中的框线我们可以发现:

  • Source Insight支持动态添加或删除目录。通过这种方式可极大减少Source Insight的工作负担。

一般首先把framework/base下的目录加到工程,以后如有需要,再把其他目录加进来。

2. 调节字体

Source Insight默认的字体比较小,看着很费眼。怎么办?

选择工具栏上Options→Document options菜单,弹出Document Options对话框,其中左上部分有个Screen Fonts,然后会弹出一个字体对话框,在那里可选择大字体,例如四号,五号字体等。如图1-7所示:


图1-7  字体调节

3. 快速定位文件

工程建立好后,须通过Project→Rebuild Project选项来解析源码。另外,在研究源码时常常会只记得源码文件名,而不记得是在哪个目录下。没关系,Source Insight支持在源码中快速定位文件。使用方法如图1-8所示:


图1-8  快速定位文件

使用方法是:

  • 先选择图1-8中左下角的那个按钮。
  • 然后在左上角那个输入框中输入源码文件名,例如app_process。然后结果栏中就会把对应文件列出。

                   

1.3.3   Busybox的使用

Busybox,号称Linux平台上的“瑞士军刀”,它提供了很多常用的工具,例如grep、find等。这些工具在标准Linux上都有,但Android系统却去掉了其中的大多数工具。这导致了我们在调试程序、研究Android系统时步履维艰,所以就需要在手机上安装Busybox。

1. 下载Busybox

我们可从下面这个网站中下载已编译好的Busybox,如图1-9所示:

http://www.busybox.net/downloads/binaries/1.18.4/


图1-9  Busybox下载

注意该网站已经根据不同平台编译好了对应的Busybox,我们可根据自己手机的情况下载对应的文件。例如HTC G7的CPU支持armv7l,所以我下载了最接近的busybox-armv6l。

小知识:arm v7表示的是ARM指令集为v7,目前ARM Cortex-A8/A9系列的CPU支持该指令集。

2. 安装和使用Busybox

下载完busybox后,需将它push到手机上。如:

adb push busybox /system/xbin #为了避免冲突,我push到了/system/xbin目录下了。

cd /system/xbin     #进入对应目录

chmod 755 busybox  #更改busybox权限为可执行

busybox –-install  #安装busybox

grep  #执行busybox提供的grep命令,或者busybox xxx执行xxx命令也行

Busybox安装完了,如执行busybox命令,就会打印如图1-10的输出。


图1-10  busybox提供的工具

从上图中可看出,busybox提供了不少的工具,这样,我们在研究Android系统时就如虎添翼了。

给手机安装busybox须有root权限,为学好Android,大家最好还是购买那种能被破解的手机吧。

1.4  本章小结

本章对Android系统、源码搭建、研究工具等做了部分介绍,相信读者现在已是迫不及待,跃跃欲试了吧?马上开始我们的源码征程!


  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
深入理解Android 1 不是扫描版的,是全版电子书的,非PDF,可编辑,各种阅览器以打开!包括书签和同步目录! 第1章 阅读准备工作 / 1 1.1 系统架构 / 2 1.1.1 Android系统架构 / 2 1.1.2 本书的架构 / 3 1.2 搭建开发环境 / 4 1.2.1 下载源码 / 4 1.2.2 编译源码 / 6 1.3 工具介绍 / 8 1.3.1 Source Insight介绍 / 8 1.3.3 Busybox的使用 / 11 1.4 本章小结 / 12 第2章 深入理解JNI / 13 2.1 JNI概述 / 14 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner / 15 2.3 Java层的MediaScanner分析 / 16 2.3.1 加载JNI库 / 16 2.3.2 Java的native函数和总结 / 17 2.4 JNI层MediaScanner的分析 / 17 2.4.1 注册JNI函数 / 18 2.4.2 数据类型转换 / 22 2.4.3 JNIEnv介绍 / 24 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject / 25 2.4.5 jstring介绍 / 27 2.4.6 JNI类型签名介绍 / 28 2.4.7 垃圾回收 / 29 2.4.8 JNI中的异常处理 / 32 2.5 本章小结 / 32 第3章 深入理解init / 33 3.1 概述 / 34 3.2 init分析 / 34 3.2.1 解析配置文件 / 38 3.2.2 解析service / 42 3.2.3 init控制service / 48 3.2.4 属性服务 / 52 3.3 本章小结 / 60 第4章 深入理解zygote / 61 4.1 概述 / 62 4.2 zygote分析 / 62 4.2.1 AppRuntime分析 / 63 4.2.2 Welcome to Java World / 68 4.2.3 关于zygote的总结 / 74 4.3 SystemServer分析 / 74 4.3.1 SystemServer的诞生 / 74 4.3.2 SystemServer的重要使命 / 77 4.3.3 关于 SystemServer的总结 / 83 4.4 zygote的分裂 / 84 4.4.1 ActivityManagerService发送请求 / 84 4.4.2 有求必应之响应请求 / 86 4.4.3 关于zygote分裂的总结 / 88 4.5 拓展思考 / 88 4.5.1 虚拟机heapsize的限制 / 88 4.5.2 开机速度优化 / 89 4.5.3 Watchdog分析 / 90 4.6 本章小结 / 93 第5章 深入理解常见类 / 95 5.1 概述 / 96 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp / 96 5.2.1 第一板斧——初识影子对象 / 96 5.2.2 第二板斧——由弱生强 / 103 5.2.3 第三板斧——破解生死魔咒 / 106 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase / 108 5.2.5 题外话-三板斧的来历 / 109 5.3 Thread类及常用同步类分析 / 109 5.3.1 一个变量引发的思考 / 109 5.3.2 常用同步类 / 114 5.4 Looper和Handler类分析 / 121 5.4.1 Looper类分析 / 122 5.4.2 Handler分析 / 124 5.4.3 Looper和Handler的同步关系 / 127 5.4.4 HandlerThread介绍 / 129 5.5 本章小结 / 129 第6章 深入理解Binder / 130 6.1 概述 / 131 6.2 庖丁解MediaServer / 132 6.2.1 MediaServer的入口函数 / 132 6.2.2 独一无二的ProcessState / 133 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager / 134 6.2.4 注册MediaPlayerService / 142 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析 / 149 6.2.6 你彻底明白了吗 / 152 6.3 服务总管ServiceManager / 152 6.3.1 ServiceManager的原理 / 152 6.3.2 服务的注册 / 155 6.3.3 ServiceManager存在的意义 / 158 6.4 MediaPlayerService和它的Client / 158 6.4.1 查询ServiceManager / 158 6.4.2 子承父业 / 159 6.5 拓展思考 / 162 6.5.1 Binder和线程的关系 / 162 6.5.2 有人情味的讣告 / 163 6.5.3 匿名Service / 165 6.6 学以致用 / 166 6.6.1 纯Native的Service / 166 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl) / 169 6.7 本章小结 / 172 第7章 深入理解Audio系统 / 173 7.1 概述 / 174 7.2 AudioTrack的破解 / 174 7.2.1 用例介绍 / 174 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析 / 179 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析 / 188 7.2.4 关于AudioTrack的总结 / 200 7.3 AudioFlinger的破解 / 200 7.3.1 AudioFlinger的诞生 / 200 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger / 204 7.3.3 audio_track_cblk_t分析 / 230 7.3.4 关于AudioFlinger的总结 / 234 7.4 AudioPolicyService的破解 / 234 7.4.1 AudioPolicyService的创建 / 235 7.4.2 重回AudioTrack / 245 7.4.3 声音路由切换实例分析 / 251 7.4.4 关于AudioPolicy的总结 / 262 7.5 拓展思考 / 262 7.5.1 DuplicatingThread破解 / 262 7.5.2 题外话 / 270 7.6 本章小结 / 272 第8章 深入理解Surface系统 / 273 8.1 概述 / 275 8.2 一个Activity的显示 / 275 8.2.1 Activity的创建 / 275 8.2.2 Activity的UI绘制 / 294 8.2.3 关于Activity的总结 / 296 8.3 初识Surface / 297 8.3.1 和Surface有关的流程总结 / 297 8.3.2 Surface之乾坤大挪移 / 298 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析 / 303 8.3.4 Surface和画图 / 307 8.3.5 初识Surface小结 / 309 8.4 深入分析Surface / 310 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍 / 310 8.4.2 SurfaceComposerClient分析 / 315 8.4.3 SurfaceControl分析 / 320 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建 / 331 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析 / 335 8.4.6 GraphicBuffer介绍 / 344 8.4.7 深入分析Surface的总结 / 353 8.5 SurfaceFlinger分析 / 353 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生 / 354 8.5.2 SF工作线程分析 / 359 8.5.3 Transaction分析 / 368 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结 / 376 8.6 拓展思考 / 377 8.6.1 Surface系统的CB对象分析 / 377 8.6.2 ViewRoot的你问我答 / 384 8.6.3 LayerBuffer分析 / 385 8.7 本章小结 / 394 第9章 深入理解Vold和Rild / 395 9.1 概述 / 396 9.2 Vold的原理与机制分析 / 396 9.2.1 Netlink和Uevent介绍 / 397 9.2.2 初识Vold / 399 9.2.3 NetlinkManager模块分析 / 400 9.2.4 VolumeManager模块分析 / 408 9.2.5 CommandListener模块分析 / 414 9.2.6 Vold实例分析 / 417 9.2.7 关于Vold的总结 / 428 9.3 Rild的原理与机制分析 / 428 9.3.1 初识Rild / 430 9.3.2 RIL_startEventLoop分析 / 432 9.3.3 RIL_Init分析 / 437 9.3.4 RIL_register分析 / 444 9.3.5 关于Rild main函数的总结 / 447 9.3.6 Rild实例分析 / 447 9.3.7 关于Rild的总结 / 459 9.4 拓展思考 / 459 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍 / 459 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨 / 462 9.5 本章小结 / 463 第10章 深入理解MediaScanner / 464 10.1 概述 / 465 10.2 android.process.media分析 / 465 10.2.1 MSR模块分析 / 466 10.2.2 MSS模块分析 / 467 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结 / 471 10.3 MediaScanner分析 / 472 10.3.1 Java层分析 / 472 10.3.2 JNI层分析 / 476 10.3.3 PVMediaScanner分析 / 479 10.3.4 关于MediaScanner的总结 / 485 10.4 拓展思考 / 486 10.4.1 MediaScannerConnection介绍 / 486 10.4.2 我问你答 / 487 10.5 本章小结 / 488

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值