Unity3D节点编辑器——树状节点布局算法
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1.原始需求
在编辑器中显示出树状图,希望能满足以下几个要求:
(1)节点将会根据父节点的中点作为中间,分两边布局
(2)节点与节点之间不能覆盖,并留有一些空隙
2.算法详情
2.1节点布局算法
(1)递归计算每一个树状节点需要的宽度(NeedWidth),即子节点需要的宽度累加决定父节点需要的宽度。
(2)将当前节点的子节点所需要的宽度进行累加,求出子节点所在层级所需的宽度(curLayerNeedWidth)
(3)子节点所在层级所需的宽度(curLayerNeedWidth)除于2,即为以当前节点为中心开始的布局的初始位置(initOffset)
(4)从初始位置(initOffset)开始,累加对应节点所需宽度,即为子节点应在的位置
2.2 点与点间的画线算法
(1)当子节点数为1时,直接绘制当前节点到子节点位置的连线
(2)当子节点数大于1时,先绘制一条横线,起始点x为第一个子节点的中点值,y为两个父子节点之间高度差除于2;终点x为最后一个子节点的中点值,y为两个父子节点之间高度差除于2
3.核心代码
3.1 节点数据结构
using UnityEngine;
public class EditorNodeData
{
/// <summary>节点ID </summary>
public int NodeId;
/// <summary>节点位置 </summary>
public Rect WindowRect;
/// <summary>节点所需宽度 </summary>
public float NeedWidth;
}
3.2 节点所需宽度计算方法
public void ComputeNodeNeedWidth(NodeData node,float width)
{
width +