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Unity Shader
文章平均质量分 71
海王星很危险
文能聊需求忽悠人,武能编代码写功能
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UnityShader开发之常见语义与标签
1.模板Shader “ShaderName”{ Properties{ } SubShader{ } Fallback “VertexLit”} 2.Properties语句块属性类型 默认值的定义语法 例子 Int number _Int("Int",In...原创 2018-11-02 22:37:16 · 646 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之径向模糊(可调节中心点 、 可调整中心点周围有一圈不模糊)
UnityShader开发之径向模糊1.算法2.具体代码3.效果图1.算法2.具体代码3.效果图模糊前模糊后原创 2019-04-14 21:05:50 · 2224 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之阴影
UnityShader开发之阴影概念1.ShadowMap2.阴影映射概念1.ShadowMap2.阴影映射原创 2019-02-24 21:06:05 · 1527 阅读 · 0 评论 -
UnityShander开发之透明
UnityShander开发之透明1.渲染顺序2.混合因子使用场景实现代码1.渲染顺序开发透明相关的效果,需要注意的是渲染顺序需要正确,如果渲染在2.混合因子使用场景实现代码...原创 2019-02-12 22:03:04 · 624 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之常见渲染路径
UnityShader开发之常见渲染路径概念1. 光照处理方式1.1 逐顶点处理1.2 逐像素处理1.3 球谐函数2. 渲染路径2.1前向渲染2.1.1原理2.2. 延迟渲染2.2.1原理2.2.1缺点2.3 两种模式的比较概念1. 光照处理方式光照估计是指从图片中获取光照信息,从而降低光照对纹理的影响。传统的光照估计依赖于光源方向和法线方向的估计。1.1 逐顶点处理在Vertex...原创 2019-01-13 16:56:04 · 598 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之透明与混合因子
1.渲染顺序 对于开发具有透明效果的Shader而言,渲染顺序十分重要,为了解决渲染顺序的问题,Unity提供了渲染队列: 名称 描述 Background 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制在背景上的物体 Geometry 默认的渲染队列,大多数物体都是用这个队列,不透明物体使用这个队列...原创 2018-12-31 21:49:07 · 254 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之纹理 - 法线
1.概念 凹凸映射一般是在需要表现模型的精致,又不希望使用过多的三角面进行光照渲染的场景中使用。 有两种主要的方法来进行凹凸映射:一种是用高度纹理(height map)来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也叫高度映射(height mapping);另一种方法则是用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线,这种方法被称为法线映射(...原创 2018-12-25 21:27:45 · 321 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之纹理 - Unity中的图像插值 Point、Bilinear、Trilinear
图像插值就是当图像进行放大/缩小时,图像原有的像素数量不足以满足需求,例如从3X3的像素矩阵往4X4的像素矩阵变换的时候,就会出现像素值不知该如何填充的问题,而图像插值算法就是为了解决这个问题 上图就是Unity中选择贴图时出现的属性面板,箭头标识的位置就是可供选择的插值算法; 将最大尺寸调小,然后有插值与没有插值的情况十分明显,左侧有明显的颗粒感...原创 2018-12-08 18:25:38 · 5278 阅读 · 2 评论 -
UnityShader开发之光照 - 简单光照模型 - 兰伯特(Lambert)漫反射模型参数分析
1.概念公式漫反射 公式: 其中 为漫反射模型计算最终的颜色值 是材质的漫反射颜色 是光源颜色 是经验模型,需要两个变量能影响到最终值,用加、减法容易触发溢出,于是使用乘法(个人观点) 是表面法线 是指向光源的单位矢量 表示将投影到,获得在方向上的分量的标量(大小),即能被摄像机看到的值。从全局来看的话大致是这张图黑到白为[0,1],乘...原创 2018-11-25 12:16:47 · 2208 阅读 · 1 评论 -
UnityShader开发之光照 - 简单光照模型 - Phong反射光模型参数分析
1.概念light color = emissive + ambient + diffuse + specluaremissive:自发光ambient:环境光diffuse :漫反射光specluar:镜面光 Phong模型 镜面光公式为 为求得的高光颜色值为灯光颜色为材质的高光反射颜色 是经验模型,需要两个变量能影响到最终值,用加、减法容易触发溢...原创 2018-11-22 16:40:09 · 1024 阅读 · 1 评论 -
UnityShader开发之光照 - 光照相关的参数解释
1.渲染路径(Rendering Path)设置Rendering Path ,目前都是Forward2.配置Pass Tag 需要在Tags中配置Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } LightModel的属性表属性 描述 Normal 不与光照交互的规则着色器通道 Ver...原创 2018-11-14 15:20:47 · 346 阅读 · 0 评论 -
UnityShader开发之死亡消融效果
UnityShader开发之死亡消融效果Shader "Unlit/Dissolve"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _DissolveColorA("Dissolve Color A", Color) = (0,0,0,0) _DissolveColorB("Dissolve Color B", Colo...原创 2019-07-22 20:57:16 · 644 阅读 · 0 评论