学习设计模式-命令模式(Command Pattern)

命令模式

定义

命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式支持可撤销的操作。

类图

命令模式类图

要点

  • 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦
  • 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令模式封装了接受者和一个或多组命令。
  • 调用者通过调用命令对象的execute()发出请求,这会使得接受者的动作被调用。
  • 调用者可以接受命令当做参数,甚至在运行时动态的进行
  • 命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来做execute()被执行前的状态。
  • 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏命令也可以支持销。
  • 实际操作时,很常见使用“聪明” 命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接受者。
  • 命令模式可以使用日志和事物功能。
    介绍
    意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用:在某些场合,比如要对行为进行”记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将”行为请求者”与”行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

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