包体可拆分为逻辑代码,引擎代码,资源
资源大致可分为mesh,纹理,配置文件,shader,动画,音效,字体等
本文只记载一些自己碰到的一些问题,不对每一个点做详细的阐述
1.资源相关
1. mipmap本身是会增加30%的内存。(下面测试非精准测试,纹理内容,模型资源其它资源等都会影响测试结果)
在ios下测试(astc),去掉mipmap后压缩内存直接减小了一半。
在android下测试(etc2),去掉mipmap后压缩内存减小了15%。
astc测试的数据跟参考的文档的数据略有出入,我测出来的结果pvrtc格式内存会稍小一点,应该需要对每张图的压缩做梳理才会达到一个理想的效果(内存小,效果好)
链接: ASTC纹理压缩格式详解
2.冷启动相关
1) 代码裁剪
2) 插件整理
3) 初始化资源:当时一不小心没用的资源进了AB包,增加了1秒的启动时间
3.其它的就不多说了
资源粒度,配置表相关,shader变体等,查资料都能看到