unity中Transform.LocalToWorldMatrix的计算与验证
最近对Transform.LocalToWorldMatrix的矩阵很好奇,想知道它具体是怎么得到的,于是做了验证。旋转顺规首先,unity的旋转顺规世界系下是zxy,自身系是yxz,可以这样理解:世界系下zxy顺规:表示的是别的系转到世界系下的顺规,而且是以z-x-y旋转先后顺序旋转。如,局部系L先绕z轴转到1系下,1系绕x轴转到2系下,2系绕y轴转到世界系W下。公式表示(这个公式对应L...
stm32
unity3d游戏开发
SQL Server数据库
WorldMachine地形制作
c++学习
算法-薄板样条
dll分析
面试
c#基础 
