一个渣渣的世界
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一个渣渣的世界博客

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C#多线程异步线程监控的问题

答:

不就是两个线程通信问题吗?

回答问题 2019.08.09

unityShader RadialBlur

发布资源 2019.02.17 ·
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unity中Transform.LocalToWorldMatrix的计算与验证

最近对Transform.LocalToWorldMatrix的矩阵很好奇,想知道它具体是怎么得到的,于是做了验证。旋转顺规首先,unity的旋转顺规世界系下是zxy,自身系是yxz,可以这样理解:世界系下zxy顺规:表示的是别的系转到世界系下的顺规,而且是以z-x-y旋转先后顺序旋转。如,局部系L先绕z轴转到1系下,1系绕x轴转到2系下,2系绕y轴转到世界系W下。公式表示(这个公式对应L...
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发布博客 2019.01.28 ·
13644 阅读 ·
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Rotate(Vector3 axis, float angle,Space relativeTo);轴角旋转的坑

测试该函数用法:public void Rotate(Vector3 axis, float angle, [DefaultValue(“Space.Self”)] Space relativeTo);(1)第一种旋转方式:旋转轴new Vector3(0,1,0),绕轴每秒旋转10度,坐标系:世界。Rotate(Vector3.up, Time.DeltaTime10, Space.Wor...
原创
发布博客 2018.12.14 ·
3478 阅读 ·
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Rotate(Vector3 axis, float angle,Space relativeTo);轴角旋转的坑

测试该函数用法:public void Rotate(Vector3 axis, float angle, [DefaultValue(“Space.Self”)] Space relativeTo);(1)第一种旋转方式:旋转轴new Vector3(0,1,0),绕轴每秒旋转10度,坐标系:世界。Rotate(Vector3.up, Time.DeltaTime10, Space.Wor...
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发布博客 2018.12.14 ·
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unity 代码给动态添加的物体添加贴图?

unity给动态添加的物体添加材质、贴图?1、unity的Asset文件夹下新建文件夹Resources,在Resources下创建文件夹Textures。把texture.png文件放入文件夹Textures下.// 添加贴图 法1// 法1的坑:Resources.Load()只能在Resources文件夹下读取,别的不行,所以该路径名默认在Asset/Resources下,且textu...
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发布博客 2018.12.10 ·
9806 阅读 ·
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ASTGTM2高程数据、GDAL仿射六系数的问题理解——基于Unity3d实现

1、dem高程数据获取地理空间数据云网站获取ASTGTM2_S01E110数据段数据。2、unity3d运行,你可以得到仿射变换六系数及在projNet.dll这个API帮助下的地心坐标系,下图:显示仿射变换系数:109.999861111111,0.000277777777777778,0,0.000138888888888889,0,-0.0002777777777777783、问...
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发布博客 2018.11.30 ·
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System.TypeInitializationException:““OSGeo.GDAL.GdalPINVOKE”的类型初始值设定项引发异常。”

问题:System.TypeInitializationException:““OSGeo.GDAL.GdalPINVOKE”的类型初始值设定项引发异常。”产生过程1:用Nuget下载安装GDAL和GDAL.Native后,直接放上示例代码运行,没配置任何环境变量,就产生上述问题。步骤1:打开一个控制台应用(.NET Framework),项目——管理Nuget程序包——浏览,如下图步骤...
原创
发布博客 2018.11.26 ·
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GDAL编译后的C# dll,可以用于vs2017

发布资源 2018.11.26 ·
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VS2017编译GDAL常见问题

VS2017编译配置GDAL及常见问题1、下载解压GDAL2、编译安装GDAL1、修改源代码2、编译3、GDAL问题1、'nmake' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序2、'xcopy' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序3、无法打开包括文件:“stdio.h”: No such file or directory4、cannot open output file "odbc32.lib...
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发布博客 2018.11.24 ·
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World Machine大地形导出成分块地形(tile瓷块导出,包括高度图+贴图)到unity3d2017

上次介绍了如何把真实地形数据DEM导入world machine制作地形,博客地址:https://blog.csdn.net/qq_29413829/article/details/80631891 。这次也是因为项目需要,讲一下World Machine大地形导出成分块地形,导入unity3D2017。因为之前也没看到world Machine怎么导出分块地形,花了两天找资料,琢磨,最后偶然搞...
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发布博客 2018.06.13 ·
15939 阅读 ·
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如何把真实地形数据DEM导入world machine制作地形

由于本人也是刚刚才看完付费的视频教程(http://www.aboutcg.org/),学习了worldmachine的相关知识,写篇博客记录一下。废话少说,直接开讲: 1. 获取真实地形数据的DEM 推荐一个网站,可以下载dem数据,http://www.gscloud.cn/ 地理空间数据云,这个网站的版权所有是中国科学院计算机网络信息中心,比较靠谱,上面有全球陆地地形数据,海底地形数据没...
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发布博客 2018.06.09 ·
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Microsoft SQL Server2014安装、创建数据库实例、创建表及C#简单使用

Microsoft SQL Server2014安装、创建数据库实例、创建表及C#简单使用1、安装介绍Microsoft SQL Server 2014 数据库在Windows系统(以Win7 64位为例)的安装方法:在执行安装过程前首先需要下载Microsoft SQL Server 2014的安装程序,目前官方提供的安装程序版本包括Enterprise Edition、Ex...
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发布博客 2018.04.25 ·
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Unity3d GameObject.Instantiate函数理解

Unity3d GameObject.Instantiate函数理解Instantiate函数是unity3d中进行实例化的函数,也就是对一个对象进行复制操作的函数,这个函数共有五个重载(overloaded)函数,对这五个函数的理解不清楚的话产生的效果也不相同,现在对这五个函数做一定的理解。先附上unity3d API 中对这个函数的描述: Instantiate函数实例化是将origina
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发布博客 2017.12.29 ·
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stm32f103的4字节转float和float转4字节代码

发布资源 2017.03.24 ·
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stm32f103串口的IDLE中断配合DMA接收不定长数据

发布资源 2017.03.24 ·
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stm32f103串口的IDLE中断接收不定长数据

发布资源 2017.03.24 ·
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STM32使用串口IDLE中断的两种接收不定长数据的方式

现在有很多数据处理都要用到不定长数据,而单片机串口的RXNE中断一次只能接收一个字节的数据,没有缓冲区,无法接收一帧多个数据,现提供两种利用串口IDLE空闲中断的方式接收一帧数据,方法如下:方法1:实现思路:采用STM32F103的串口1,并配置成空闲中断IDLE模式且使能DMA接收,并同时设置接收缓冲区和初始化DMA。那么初始化完成之后,当外部给单片机发送数据的时候,假设这帧数据长度是200个字节
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发布博客 2017.03.18 ·
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mpu6050姿态解算原理

姿态解算原理 http://wenku.baidu.com/linkurl=m5PL1Em4sFdsEcjsaUDwJrXLAY8705TMpIXYPP6dDCo0FcJBIdI3QJLNlvfPg25wiKK94Pq7lwO5BzVQPCHTb3sKi5SLC9PmkHjA4PQSCoW四元数法及其应用 http://
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发布博客 2017.03.09 ·
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stm32的can总线理解及应用——程序对应stm32f103系列

stm32的can总线理解及应用——程序对应stm32f103系列CAN 是Controller Area Network 的缩写(以下称为CAN),是ISO国际标准化的串行通信协议。它的通信速度较快,通信距离远,最高1Mbps(距离小于40米),最远可达10千里(速率低于5Kbps)。在总线空闲时,所有单元都可以发送消息(多主控制),而两个以上的单元同时开始发送消息时,根据标识符(Identifi
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发布博客 2016.11.19 ·
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