<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_29434987的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_29434987]]></copyright><item><title><![CDATA[float浮点型数据]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/78580800</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/78580800</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Mon, 20 Nov 2017 14:38:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.浮点型数据（float, double）存储IEEE标准解析和应用
https://www.cnblogs.com/zhugehq/p/5918599.html
2.深入浅出浮点数
  http://blog.csdn.net/cppptr/article/details/573372]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[求一个点到另外两个点所在直线的投影]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/78226448</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/78226448</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 15:18:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[//获取一个点到另外两个点所在直线的投影。 如果点在直线上，返回其本身 //下面公式适用于二维空间的点， Y轴的数值不考虑public static Vector3 GetProjectToLine(Vector3 _Point, Vector3 L0Point, Vector3 L1Point)
    {
        //去掉Y轴
        _Point.y = 0;
       ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[List排序的两种方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/50469077</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/50469077</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Wed, 06 Jan 2016 15:09:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[方法一：
先定义一个类，并继承Iconparable接口，在类里面对CompareTo方法进行重写。
public class sort_test:IComparable
{
	public int Id { get; set; }
	public string Name { get; set; }
	
	public int CompareTo(object obj) {
		int res]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UISpriteAnimation播放序列帧时晃动]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49928065</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49928065</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Thu, 19 Nov 2015 15:10:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[UISpriteAnimation是NGUI里面的一个播放UISprite的插件。


如果播放序列帧时出现的晃动，那么要把这个勾上


这个时候你会发现序列帧不晃动了（具体原因不清楚= =）


但是勾选后你可能会发现原来调整图片大小固定为1f了，没有办法调整大小。只有把的钩去掉才行，这个时候再手动调整大小，也不晃动了！！！


那么我们的思路应该是这样： 打钩，然后钩去]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[求一个点到任意两个点所在直线距离  C#代码公式]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49786465</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49786465</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Wed, 11 Nov 2015 21:17:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[求点C(X0,Y0) 到点A（x1,y1）和点B（x2,y2）所在直线的距离

1.已知任意两个点，求这两个点所在直线

   已知点A（x1,y1）,点B（x2,y2）

   设直线上另外任意一个点为（x,y）

   那么 （x-x1）/(y-y1) = (x2-x1)/(y2-y1);

  整理后得方程： （y2-y1）x + (x1-x2)y + (y1-...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[new Color使用注意事项]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49783777</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49783777</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Wed, 11 Nov 2015 17:01:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[public Color (float r, float g, float b){
	this.r = r;
	this.g = g;
	this.b = b;
	this.a = 1f;
}Color的构造函数，其中透明度Alpha是默认的不透明，另外三个值的取值范围为0~1，但一般我们得知的RGB值为0~255，在使用new Color的时候要注意除以255.如下：Color color =]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity更改渲染层级代码]]></title><link>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49124581</link><guid>https://blog.csdn.net/qq_29434987/article/details/49124581</guid><author>qq_29434987</author><pubDate>Wed, 14 Oct 2015 14:15:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候需要在UI界面上挂粒子特效，但是不管怎么移动特效的位置，在Game里面都看不到特效。 这是因为
粒子特效的默认渲染层级比UI的渲染层级低。 UI默认的渲染层级为3000，把粒子特效的渲染层级改到3000以上就可以了。

 public static void SetMaterialRenderQueue(Transform trans, int renderQueue)
        {...]]></description><category></category></item></channel></rss>