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软渲染器六之透视纹理映射

我的软件渲染器博客系列的第五篇才讲到win32如何实现像素的绘制,第六篇就直接讲关于透视纹理映射的,这也可能是本系列的最后一篇了,其实整个3D渲染器我用2500多行代码实现,在看本篇博客前我假设你已经有下面的基础了:        (1)三角形的光栅化,如果不懂请参见<3D...

2016-12-01 01:39:16

阅读数:1226

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软渲染器五之win32环境下如何绘制像素

win32下 如何绘制像素,也许到你看到这个问题的时候会马上想到win32的绘制像素函数SetPixel(),然后笑而不语,然后我想告诉你,如果你用SetPixel函数来做这个软件渲染器的话,那运行效率将低的可怜,假设我们的视口屏幕为800X600的分辨率,也就是屏幕上有800X600个(48万个...

2016-11-30 23:08:41

阅读数:1035

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软渲染器(Directx11)四之从相机空间到视平面的坐标变换

从上一篇技术博客  软件光栅器三之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影矩阵,透视除法,视口变换矩阵  我们直接给出了各大变换矩阵的表示形式以及实现的代码 这一节博客 我将讲述从一个顶点从相机空间到到视平面的坐标变化过程,理解这个过程坐标值大小的范围对于实现ShadowMap,ProjectiveTe...

2016-11-30 22:28:18

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软渲染器(Directx11)三之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影矩阵,透视除法,视口变换矩阵

其实各大矩阵具体的推导过程我就不给出了,我直接给出矩阵具体的形式和实现代码,以及那些大牛推导矩阵详细的文章:   一,世界矩阵(WorldMatrix)   我一般称世界矩阵为SRT矩阵,SRT分别是"Scale","rotate&am...

2016-11-30 02:10:10

阅读数:1157

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软渲染器(Directx11)二之3D渲染流水线的设计和坐标系的选择

我的这个3D渲染器是模仿D3D11的流水线的,不过我的渲染器是固定渲染流水线的。   一,3D渲染流水线 我的流水线如下所示:           放出我的渲染函数代码,跟上面流水线图(没给出具体的实现细节)差不多: void UpdateScene() { //进行输...

2016-11-29 22:24:45

阅读数:708

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软渲染器(Directx11)一之向量,顶点,矩阵

最近我完成了一个3D软件光栅器,也就是用CPU运行的小型3D渲染引擎,下面我就分为几个章节分别说下我实现的思路   一,向量,顶点,矩阵的表示。 (1) 向量,顶点 通常我们的向量和顶点都是用(x,y,z)表示,但是在3D图形学里,我们用(x,y,z,w)表示,那么在3D图形学里顶点和向量...

2016-11-29 21:45:53

阅读数:673

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