排序:
默认
按更新时间
按访问量

Directx11进阶之基于GerstnerWave模拟二之基于ComputeShader的实现

上一篇博客Directx11进阶之基于GerstnerWave模拟一之基于CPU计算的实现 大概非常简单的讲解了GerstnerWave的实现,不过是基于CPU计算实现的,在仅仅80 * 80 * 2 =12800个三角形下,仅仅达到平均17帧的渲染帧数,性能实在是糟糕。这篇博客说下用Comput...

2018-07-17 02:42:55

阅读数:156

评论数:1

Directx11进阶之基于GerstnerWave模拟一之基于CPU计算的实现

GerstnerWave 我们海洋模拟在那个GerstnerWave和FFT是两种常用的方法,这次我参考《GEM GEMS1》实现了一套GerstnerWave,大概简单总结下   顶点位置计算: (1) x,y也就是坐标点在XZ平面的位置分量 (2) Q为波浪的陡峭参数 (3) ...

2018-07-15 19:32:45

阅读数:120

评论数:0

Directx11进阶之ScreenSpaceReflection(SSR)屏幕空间反射(1)

目前进入DX11进阶篇,如果不出意外,应该会更新SSR(ScreenSpaceReflection),  ComputeShader的各种应用(如计算FFT,海洋渲染),引入PBR材质系统,TileBasedDefferedShading(分块延迟渲染管线)以及深入探讨TBDS下的优化,基于GPU...

2018-05-26 20:05:12

阅读数:757

评论数:0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭