目录
Chaos Cloth Generator(Chaos布料生成器)
重新连接模拟最大距离配置(SimulationMaxDistanceConfig)
SimulationXPBDEdgeSpringConfig
SimulationXPBDBendingSpringConfig
模拟动画驱动配置(SimulationAnimDriveConfig)
模拟重力配置(SimulationGravityConfig)
模拟解算器配置(SimulationSolverConfig)
确认碰撞配置和物理资产(SimulationCollisionConfig)
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官方教程
Panel Cloth Transfer Skin Weights节点和 Constraint节点参考说明
5.3官方示例
Panel Cloth Example Files (5.3) | Tutorial
插件
ML
Chaos
Chaos Cloth Generator(Chaos布料生成器)
布料资产
数据流
静态网格体导入(StaticMeshImport)
- 在数据流中,将静态网格体(StaticMesh)设为模拟网格体。关闭“作为渲染网格体导入(Import Render Mesh)”。
- 如果有UV,可以将UV缩放的XY值都设为100,以更好地可视化面板,但是对这个过程来说不是必需的。
骨骼网格体导入(SkeletalMeshImport)
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将骨骼网格体(SkeletalMesh)设为渲染网格体。关闭“作为模拟网格体导入(Import Sim Mesh)”。
合并布料合集(MergeClothCollections)
转移蒙皮权重(TransferSkinWeights)
*参见“转移蒙皮权重(TransferSkinWeights)”节点教程了解详情。
Panel Cloth Transfer Skin Weights Node | Tutorial
目前使用两种蒙皮权重转移算法:
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修复权重(默认)
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曲面上最近的点
*此时可能会弹出有关顶点不匹配的错误消息。没关系,我们知道当前使用的权重贴图来自简化的徽标T恤,数据流就是从那里复制过来的。只不过我们需要重新绘制“MaxDistance”权重贴图。
添加权重贴图(AddWeightMap)
更新最大距离权重贴图:
“Update Node”下面的“名称(Name)”插槽中输入“MaxDistance”(不含引号,名称很重要!)。
笔刷的属性值( Attribute Value): 笔刷的属性值设为1.0
泛洪填充当前(Flood Fill Current):为网格体上的所有顶点添加最大距离值1
重新连接模拟最大距离配置(SimulationMaxDistanceConfig)
高权重(High Weight): 这个值基于布料从静止位置开始移动的最大距离,可以降低,但我们不希望布料运动受人为因素影响,所以这个值通常会设置得很高(例如裙子通常是150-300),具体取决于你的世界规模,需要根据特定的模拟需求调整。
SimulationXPBDEdgeSpringConfig
SimulationXPBDBendingSpringConfig
模拟动画驱动配置(SimulationAnimDriveConfig)
添加一点动画驱动。动画驱动有助于混合默认的蒙皮权重
模拟重力配置(SimulationGravityConfig)
要训练ML布料,所以我们要使用非常低的重力来创建准静态模拟
模拟解算器配置(SimulationSolverConfig)
迭代次数和子步是模拟设置的核心。布料模拟参数由用户基于他们想要的材质效果来决定。要注意的是,迭代次数和细分的值越高,性能开销越大,模拟时间越长。
确认碰撞配置和物理资产(SimulationCollisionConfig)
设置物理资产(SetPhysicsAsset)
布料资产终端(ClothAssetTerminal)
建立数据流图表可视化
ML
模拟
准备好模拟时,点击Chaos布料生成器窗口底部的“开始生成(Start Generating)”按钮。