Texture2D、Sprite动态图集

该博客介绍了在Unity中如何动态地打包Texture2D到Sprite图集的过程,包括检查纹理大小、分配区域、更新UV坐标等关键步骤。通过自定义的Pack方法,将纹理贴图适配到指定尺寸的Sprite表中,同时处理了自由区域的管理和新区域的生成,确保纹理正确地融入图集。
摘要由CSDN通过智能技术生成
public AtlasRegion Pack(string path)
{
    var tex = Load<Texture2D>(path, false);
    if (tex == null)
    {
        Debug.LogWarningFormat("[Packer] {0} not found", path);
        return null;
    }

    if (tex.width > width || tex.height > height)
    {
        Debug.LogError("[Packer] A texture size is bigger than the sprite sheet size!");
        return null;
    }

    var region = PackRegion(new Vector2Int(tex.width, tex.height));
    if (region == null)
        return null;
    region.name = path;
    region.page = this;

    region.degrees = 0;
    region.rotate = false;

    region.width = region.originalWidth = tex.width;
    region.height = region.originalHeight = tex.height;
    _packedSprites.Add(path, region);
    CopyTex2RT(tex, region);
                  
    region.u = (region.x + 1) / (float)width;
    region.v = (region.y - 1 + tex.height) / (float)height;
    region.u2 = (region.x - 1 + tex.width) / (float)width;
    region.v2 = (region.y + 1) / (float)height;

    region.ReferenceCount++;
    return region;
}
private AtlasRegion PackRegion(Vector2Int v2I)
{
    var v2Ix = v2I.x;
    var v2Iy = v2I.y;

    var index = GetFreeAreaIndex(v2Ix, v2Iy);
    if (index < 0) return null;
    var freeArea = _mFreeAreas[index];
    var target = AllocateRectangle(freeArea.x, freeArea.y, v2Ix, v2Iy);

    // Generate the new free areas, these are p
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