01 WebGL 着色器编程语言GLSL ES概述

GLSL ES编程语言是在OpenGL着色器语言(GLSL)的基础上,删除和简化了一部分功能后形成的。GLSL ES的目标平台是消费电子产品或嵌入式设备,如智能手机或游戏主机等,因此简化GLSL ES能够允许硬件厂商对这些设备的硬件进行简化,由此带来的好处是降低了硬件的功耗,以及更重要的,减少了性能开销。

GLSL ES的语法与C语言的较为类似(虽然也存在不小的差异)。所以,如果你熟悉C语言,就会发现GLSL ES很容易理解。此外,着色器语言也开始被用来完成一些通用的任务,如图像处理和数据运算(所谓的GPGPU),这意味着GLSL ES有着广泛的应用前景,花点时间来学习它是完全值得。

基础:

就像很多其他语言一样,使用GLSL ES编写着色器程序时,应该注意以下两点:

~程序时大小写敏感的(marina和Marina不同)

~每一个语句都应该以一个英文分号(;)结束。

执行次序:

对JavaScript而言,一旦脚本加载完成,就从第1行逐行执行(解释)了。但是着色器程序和C语言更接近,它从main()函数开始执行的。着色器程序必须有且仅有一个main()函数,而且该函数不能接受任何参数。

main()函数前的void关键字表示这个函数不返回任何值。在JavaScript中,不管一个函数会不会返回值,你都是直接用function关键字来定义它。而在GLSL ES中,如果一个函数有返回值,就必须在定义函数时明确地指定返回值的类型,如果函数没有返回值,也需要用void来明确表示这个函数没有返回值。


注释:

在着色器程序中,你可以添加注释,而且注释格式和JavaScript中的注释格式是相同的。所以,GLSL ES支持一下两种注释。

~单行注释://后直到换行处的所有字符为注释

attribute a_Position; //声明一个attribute变量

~多行注释:/*和*/之间的所有字符为注释。

attibute a_Position;/*前面声明了一个变量
这里也是被注释区域
*/


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