03 使用three.js开发全景漫游 制作单张球形全景

简介

一般网页中使用的全景图为两种,一种是由六张正方形图片组成的,另一种就是一整张的宽高比为2比1的全景图片。前面,第一节的案例就是一个六张正方形。今天我就实现一整张的案例文件引入。

实现思路

一张全景图都是这样的
这里写图片描述
这是一张three.js官方的全景图片。我们通过这张全景图实现全景查看。
首先我们需要一个球体的网格

var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 500, 60, 40 );

然后对网格进行x轴反转,使所有的面点向内。

geometry.scale( - 1, 1, 1 );

如果不进行这段代码执行的话,那就相当于制作地球了。而我们需要的是从球内去看球,所以,将面的显示朝向都朝向中心。
然后我们将纹理图片加载,生成纹理,供网格使用,并添加到场景中

        var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
            map: new THREE.TextureLoader().load( '2294472375_24a3b8ef46_o.jpg' ) //加载一整张纹理图片
        } );
        mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
        scene.add( mesh );

最后设置好相机为球的中心点,我们置身于了全景当中了。
这里写图片描述
如果进行缩小,我们还是能看出来这是一个球
这里写图片描述
我们现在已经实现最简单的全景图查看了。撒花撒花~~~

案例代码

现在贴出全部代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        //renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0)); //设置背景颜色
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
        camera.target = new THREE.Vector3( 0, 100, 0 );
    }

    var scene;

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    var light;

    function initLight() {

    }

    function initModel() {

        //轴辅助 (每一个轴的长度)
        var object = new THREE.AxesHelper(500);
        //scene.add(object);

        //声明一个球体
        var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 500, 60, 40 );
        // 反转X轴上的几何图形,使所有的面点向内。
        geometry.scale( - 1, 1, 1 );
        //声明球体纹理
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
            map: new THREE.TextureLoader().load( '2294472375_24a3b8ef46_o.jpg' ) //加载一整张纹理图片
        } );
        mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
        scene.add( mesh );

    }

    //初始化性能插件
    var stats;

    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 20;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 10000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    //生成gui设置配置项
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {

        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
    }

    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        controls.update();
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();
        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();
        initGui();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
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对于使用 three.js 进行全景漫游,你可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保你已经在网页中引入了 three.js 库文件。你可以通过在 HTML 文件中添加以下代码来引入: ```html <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script> ``` 2. 创建一个场景(Scene)和一个相机(Camera)。你可以使用透视相机(PerspectiveCamera)来模拟真实的视角。 ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); ``` 3. 创建一个渲染器(Renderer),并将其添加到页面中的某个容器中。 ```javascript var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 4. 创建一个全景球体(SphereGeometry),并将其作为场景的一个子对象。 ```javascript var geometry = new THREE.SphereGeometry(500, 60, 40); geometry.scale(-1, 1, 1); // 反转球体的法线,使其内部可见 var texture = new THREE.TextureLoader().load('your-panorama-image.jpg'); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); var sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); ``` 5. 设置相机的位置和目标点。 ```javascript camera.position.set(0, 0, 0); camera.lookAt(scene.position); ``` 6. 添加交互控制(Optional)。你可以使用一些库,如 OrbitControls,来实现用户与全景的交互,例如通过鼠标或触摸移动视角。 ```javascript var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); ``` 7. 渲染场景。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 通过按照以上步骤进行操作,你就可以在网页中实现基本的 three.js 全景漫游效果了。当然,你还可以根据自己的需求进一步定制和优化。希望对你有帮助!
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