Three.js 透明物体不能正常显示/渲染顺序的控制问题

本篇文章主要讨论Three.js中的渲染机制,以及在部分场景中透明的物体渲染不正确,渲染顺序错误等问题。国内好像很少有人有讨论这方面的问题,stackoverflow以及github倒是很多。在本文的最后将会贴出参考文章的地址。此外,如果本文观点有任何错误,欢迎各位指出,一起学习进步,谢谢!

Three.js的渲染机制

three的渲染器是基于webGL的。它的渲染机制是根据物体离照相机的距离来控制和进行渲染的。对于透明的物体,则是按照从最远到最近的顺序进行渲染。也就是说,它根据物体的空间位置进行排序,然后根据这个顺序来渲染物体。

如何控制渲染顺序?

1.设置

renderer.sortObjects = false;

这样,物体的渲染顺序将会由他们添加到场景中的顺序所决定。适合大部分场景。
2.设置

renderer.sortObjects = true;

并且给特定的物体设置object.renderOrder 指定它的渲染顺序。
默认renderOrder = 0;
3.遍历设置

material1.depthWrite = false;
material2.depthWrite = false;

对于透明物体

如果发现场景中的透明物体显示有问题,例如旋转摄像机的时候会出现闪烁等问题。可以尝试以下几种方法:
1.设置

material.transparent = false;

注意:不透明物体将会优先渲染。所以这也可以作为控制渲染顺序的一个方法。
2.设置

material.alphaTest = 0.1;

自己尝试改变不同的alpha测试值,以适合你自己的场景。
3.尝试改变sortObject和depthWrite的值等等。

创建两个场景

可以控制某个物体”始终显示在最前面”,同样可以控制渲染顺序。因为应用场景不多,不做介绍。不过具体可参考
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private async parseMaterial(osgStateSet: any) { let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // side: THREE.DoubleSide, }); //THREE.FrontSide 背面 // THREE.BackSide 前面 // THREE.DoubleSide 双面 let osgImage = osgStateSet.TextureAttributeList[0].value.StateAttribute.Image; // let texture = this.parseImage(osgImage); let fileName = osgImage.Name; const isJPEG = fileName.search(/.jpe?g($|?)/i) > 0; const isPNG = fileName.search(/.png($|?)/i) > 0; if (!isPNG && !isJPEG) { return; } let mimeType = isPNG ? 'image/png' : 'image/jpeg'; let imageUri: any = new Blob([osgImage.Data], { type: mimeType }); let base64 = await this.blobToBase64(imageUri); // debugger let imageUrl: any = URL.createObjectURL(imageUri); try { let texture = new THREE.TextureLoader().load(base64, () => { texture.needsUpdate = true; // texture.format = THREE.RGBAFormat; texture.type = THREE.UnsignedShort5551Type; texture.minFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.magFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.generateMipmaps = false; // texture.format = THREE.RGBAIntegerFormat; // texture.minFilter = THREE.NearestFilter; // texture.magFilter = THREE.NearestFilter; // texture.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter; // texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.anisotropy = 1; // texture.generateMipmaps = false; // texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; }); imageUri = null; osgImage = null; imageUrl = null; if (texture) { material.map = texture; } } catch (e) { console.log('纹理加载出错', e); } osgStateSet = null; return material; } private blobToBase64(blob: any) { return new Promise((resolve, reject) => { const fileReader = new FileReader(); // readAsDataURL fileReader.readAsDataURL(blob); fileReader.onload = (e: any) => { resolve(e.target.result); }; }); }没有显示base64图片的纹理,也没有报错,请找出问题,并给出详细代码
06-12
在代码中,你使用了一个Blob对象来加载纹理图片,并将其转换成了base64编码,但是在加载纹理时,却直接使用了base64编码字符串来加载纹理,这个可能是导致问题的原因。正确的做法应该是使用图片的URL来加载纹理,而不是直接使用base64编码字符串。 具体修改代码如下: ```typescript private async parseMaterial(osgStateSet: any) { let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // side: THREE.DoubleSide, }); //THREE.FrontSide 背面 // THREE.BackSide 前面 // THREE.DoubleSide 双面 let osgImage = osgStateSet.TextureAttributeList[0].value.StateAttribute.Image; // let texture = this.parseImage(osgImage); let fileName = osgImage.Name; const isJPEG = fileName.search(/.jpe?g($|?)/i) > 0; const isPNG = fileName.search(/.png($|?)/i) > 0; if (!isPNG && !isJPEG) { return; } let mimeType = isPNG ? 'image/png' : 'image/jpeg'; let imageUri: any = new Blob([osgImage.Data], { type: mimeType }); try { // 使用图片的URL来加载纹理 let texture = await new Promise<THREE.Texture>((resolve) => { let imageUrl = URL.createObjectURL(imageUri); new THREE.TextureLoader().load(imageUrl, (texture) => { // 在加载完成的回调函数中,手动释放URL对象,避免内存泄漏问题 URL.revokeObjectURL(imageUrl); texture.needsUpdate = true; // texture.format = THREE.RGBAFormat; texture.type = THREE.UnsignedShort5551Type; texture.minFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.magFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.generateMipmaps = false; // texture.format = THREE.RGBAIntegerFormat; // texture.minFilter = THREE.NearestFilter; // texture.magFilter = THREE.NearestFilter; // texture.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter; // texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.anisotropy = 1; // texture.generateMipmaps = false; // texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; resolve(texture); }); }); if (texture) { material.map = texture; } } catch (e) { console.log('纹理加载出错', e); } osgStateSet = null; return material; } private blobToBase64(blob: any) { return new Promise((resolve, reject) => { const fileReader = new FileReader(); // readAsDataURL fileReader.readAsDataURL(blob); fileReader.onload = (e: any) => { resolve(e.target.result); }; }); } ``` 其中,使用了一个Promise对象来等待纹理加载完成后返回,同时在加载完成的回调函数中,手动释放URL对象,避免内存泄漏问题。另外,建议在加载纹理时,设置合适的minFilter和magFilter,以获得更好的渲染效果。

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