85 Three.js 通过设置morphTargetInfluences属性来创建动画

标签: three.js webgl morphTargetInfluences morphTargets
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简介

morphTargetInfluences属性是mesh对象上面所含有的属性,是专门作用域同等下标下的morphTargets顶点的值对当前默认的顶点值的影响权重。
官网的介绍:An array of weights typically from 0-1 that specify how much of the morph is applied. Undefined by default, but reset to a blank array by updateMorphTargets.
morphTargetInfluences的值的取值范围是0-10是默认值,就是没有影响,1是最大值,如果别的值全为0,就一个值为1,那么,当前模型的顶点则全部使用的当前模型的顶点值的坐标。

测试案例

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-15/146.html
在案例当中,我们为cube创建了两组二外的顶点,然后可以设置morphTargetInfluences的值,来设置影响立方体模型的大小。
- 首先,我们创建两组顶点,和立方体模型:

// 创建显示的立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({morphTargets: true, color: 0x00ffff});

// 创建两个影响立方体的顶点集合
var cubeTarget1 = new THREE.BoxGeometry(2, 10, 2);
var cubeTarget2 = new THREE.BoxGeometry(8, 2, 8);
  • 然后,我们将两组额外的顶点放入到morphTargets数组当中,提示立方体更新:
// 将两个geometry的顶点放入到立方体的morphTargets里面
cubeGeometry.morphTargets[0] = {name: 't1', vertices: cubeTarget1.vertices};
cubeGeometry.morphTargets[1] = {name: 't2', vertices: cubeTarget2.vertices};
cubeGeometry.computeMorphNormals();
  • 最后,设置好gui,并在gui里面从新赋值morphTargetInfluences的值:
gui = {
    influence1:0.01,
    influence2:0.01,
    update : function () {
        cube.morphTargetInfluences[0] = gui.influence1;
        cube.morphTargetInfluences[1] = gui.influence2;
    }
};

datGui.add(gui, 'influence1', 0, 1).onChange(gui.update);
datGui.add(gui, 'influence2', 0, 1).onChange(gui.update);

我们只要修改两个morphTargetInfluences的值,便会发现立方体直接会受到影响。也达到了我们案例的目的,查看morphTargetInfluences对立方体的影响。

案例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, cube;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 50);
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            influence1:0.01,
            influence2:0.01,
            update : function () {
                cube.morphTargetInfluences[0] = gui.influence1;
                cube.morphTargetInfluences[1] = gui.influence2;
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, 'influence1', 0, 1).onChange(gui.update);
        datGui.add(gui, 'influence2', 0, 1).onChange(gui.update);
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.PointLight(0xffffff);
        light.position.set(30, 50, 20);

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        // 创建显示的立方体
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({morphTargets: true, color: 0x00ffff});

        // 创建两个影响立方体的顶点集合
        var cubeTarget1 = new THREE.BoxGeometry(2, 10, 2);
        var cubeTarget2 = new THREE.BoxGeometry(8, 2, 8);

        // 将两个geometry的顶点放入到立方体的morphTargets里面
        cubeGeometry.morphTargets[0] = {name: 't1', vertices: cubeTarget1.vertices};
        cubeGeometry.morphTargets[1] = {name: 't2', vertices: cubeTarget2.vertices};
        cubeGeometry.computeMorphNormals();

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 将立方体添加到顶点当中
        scene.add(cube);
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = true;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        controls.update();
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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