简介
状态模式:
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换条件表达式过于复杂时的情况。吧状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。
构成
上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。
抽象状态(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。
具体状态(Concrete State):实现抽象状态定义的接口。
常用的场景
1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2.一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。
优点
将特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
状态模式通过把各种状态逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
测试代码
#include <iostream>
#include <assert.h>
#include <vector>
using namespace std;
class FBaseState;
class FNoonSate;
class FNightSate;
//状态类
class FWorkState
{
public:
void changeState( FBaseState* state ){ m_oState = state; };
void writePrograme(){ m_oState->writePrograme(this); };
FBaseState* m_oState;
int hour;
};
//抽象状态
class FBaseState
{
public:
virtual void writePrograme( FWorkState* work );
};
//具体状态
class FMorningState : public FBaseState
{
public:
void writePrograme( FWorkState* work )
{
if( work->hour < 9 )
{
cout<<"Morning";
}
else
{
work->changeState(new FNoonSate());
work->writePrograme();//改变类
}
}
};
class FNoonSate : public FBaseState
{
void writePrograme( FWorkState* work )
{
if( work->hour < 15 )
{
cout<<"Noon";
}
else
{
work->changeState(new FNightSate());
work->writePrograme();//改变类
}
}
};
class FNightSate : public FBaseState
{
void writePrograme( FWorkState* work )
{
if( work->hour < 24 )
{
cout<<"Night";
}
else
{
cout<<"sleep";
}
}
};
void main()
{
FWorkState m_oWork;
m_oWork.hour = 10;
m_oWork.writePrograme();
}