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C#调用HttpClient.SendAsync报错:System.Net.Http.HttpRequestException: 发送请求时出错。
【代码】C#调用HttpClient.SendAsync报错:System.Net.Http.HttpRequestException: 发送请求时出错。原创 2024-05-20 02:08:09 · 501 阅读 · 0 评论 -
asp.net编译提示__o变量不存在错误
如果看到这些错误提示很烦,可以在Code Behind代码中增加已给__o变量。据说是编译器生成的临时变量,编译器会报错,但运行没有任何问题。在aspx页面文件中用if或者for逻辑运算代码。编译器则会提示以下错误。原创 2024-05-18 12:05:35 · 188 阅读 · 0 评论 -
ASP.NET 未能找到类型或命名空间名称“HttpRequestMessage”
chatGPT解释需要安装Microsoft.AspNet.WebApi.Client包,IIS安装的包文件存储在bin目录下,安装包后bin目录多出了一些列文件。引入System.Net.Http后,运行页面还是报错。需要在web.config配置文件中加入程序集引用。增加System.Net.Http程序集。原创 2023-05-27 02:25:17 · 523 阅读 · 0 评论 -
C#用Convert.ToString转换mac到string的Bug
这个代码有个Bug,如果mac第一个字节数值小于128,则转换出来的mac地址长度小于12个字符。原创 2022-09-01 10:22:30 · 312 阅读 · 0 评论 -
UniWebView for Unity移动端浏览器插件的一些基本情况
由于UniWebView只支持移动端,在PC开发电脑上即使编辑模式也无法显示,这样造成调试很不友好,需要不断出包测试,很不方便。为了避免麻烦,这里有些基本概念,可以避免重复尝试1、UniWebView是基于Activity的,UniWebView和UnityPlayerActivity运行于不同的Activity,所以不要尝试把UniWebView插入Unity的3D场景了2、由于我们是在Unity3D场景节点上加载UniWebView,在UniWebView创建并加载显示后,就会位于窗口前端(后创建的原创 2021-08-24 04:01:51 · 1056 阅读 · 0 评论 -
一种基于状态查询的Unity3D编程模式
Unity3D一个最大特点就是构架开放,U3D新建项目没有任何预设内容,开发者可以自由设置自己的开发模式,无需学习庞杂的系统构架。对于小型互动程序流程,一般分为待机 - 准备 - 游戏 - 结算几个部分,对应不同状态,会有不同的显示界面和场景。对于面向对象程序开发来说,一个好的习惯是数据与显示分离:由业务逻辑驱动数据,数据变化驱动显示。传统面向对象桌面编程,通常通过消息来传递数据变化,在OnDataChanged消息处理函数中处理数据变化,这种编程方法通常需要一种编程模式或者框架,来规定数据的组织方式原创 2021-06-14 18:48:24 · 197 阅读 · 5 评论 -
错误:输入的不是有效的Base-64字符串
public static string BytesToBase64(byte[] binBuffer) { int base64ArraySize = (int)Math.Ceiling(binBuffer.Length / 3d) * 4; char[] charBuffer = new char[base64ArraySize]; Convert.ToBase64CharArray(binBuffer, 0, binBuffer.Length, charBuffer, ..原创 2021-06-07 05:05:53 · 4959 阅读 · 0 评论 -
非VR环境下使用Nolo手柄进行交互应用开发
Nolo VR是为移动VR配套开发的第三方空间定位系统,采用和SteamVR类似的激光塔定位技术,系统定位为客厅应用,仅支持一个正面激光塔(3*3米正面的VR定位应用)。Nolo VR的空间定位和游戏运行于PC系统,通过串流技术在手机和移动VR端显示和交互操作,兼容SteamVR空间定位(连接手机或者一体机VR头显后在SteamVR可以看到头显和手柄,SteamVR游戏可以直接使用)。相对于HTC VIVE的定位系统,Nolo VR有以下优势:1、手柄小巧,使用便捷2、配对方便,配对后使原创 2021-05-22 13:54:33 · 870 阅读 · 2 评论 -
U3D声音示波器
方法一:Microphone.Start获取audioclip,然后通过audioclip拿到声波databufferAudioClip Microphone.Start(string deviceName, bool loop, int lengthSec, int frequency)但这种方法始终有延迟,经过测试,该Microphone.Start方法返回的AudioClip会在lengthSec秒之后才会被填充,导致AudioClip至少有1秒延迟,并不适合做实时监听。方法二:AudioLis原创 2021-05-22 03:18:17 · 449 阅读 · 0 评论 -
COM口被占用问题
由于Unity3D的.NET库串口只能打开个位数COM口(COM0-COM9),HTC VIVE的头显可能会不断占用COM口,导致所有COM都显示为使用中状态(有可能是系统为设备预留COM号,即使没有连接也会保持状态,这样当设备重新连接时可以分配原来的COM号,程序不需要重新配置串口)打开注册表HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/COM Name Arbiter把ComDB删除后系统会重建所有COM口信息,这是没有实际连接的COM口会被原创 2021-04-02 03:57:17 · 600 阅读 · 0 评论 -
IK反向动力学
**在我们的VR和AR的交互应用中,可以借助反向动力学来帮助确定角色动作**IK全称是Inverse Kinematics,反向动力学的意思。相对于反向动力学,FK正向动力学( Forward Kinematics)就是我们常用的骨骼动画, 动画制作者将角色的构成部分通过层级节点规划,摆出一个类似骨架的形状,通过关节点与蒙皮表面的关联系数,动画制作者可以改便骨骼节点的位置、旋转角度,带动蒙皮形成的动画的一种动画制作方式。在一套FK系统中,一般的规则是:层级里的一个父节点驱动任意子节点的运动。例原创 2021-02-10 04:06:31 · 2277 阅读 · 0 评论 -
Unity3D直接渲染代码
Unity3D直接渲染代码通常Unity3D这种开发引擎是可视化编程,通过树形结构管理三维世界的节点,将实体模型绑定在节点,通过节点坐标组织三维模型的空间关系,通过摄像机节点进行透视投影计算,渲染可视化内容到2D屏幕空间。同时,摄像机也提供RenderToTexture的方法,让一部分三维世界渲染到贴图,再利用这个中间贴图渲染到目标空间,如实现汽车后视镜。由于工作需要,要把以前的一个VC6工程移植到新版本*(VC6不支持64位编程,导致程序内存不足,目前应急处理办法是通过editbin /LARGEAD原创 2021-01-13 22:51:43 · 657 阅读 · 0 评论 -
C# POST提交数据https拒绝服务
HTTPS协议请求需要设置安全协议,代码如下 public static string Post(string url, string param) { string result = ""; System.Net.HttpWebRequest req = System.Net.WebRequest.Create(url) as System.Net.HttpWebRequest; if (url.StartsWith("https", StringComparison.Or原创 2020-10-15 21:13:06 · 756 阅读 · 0 评论 -
测试可用的C# SMTP发送邮件代码
以下代码是经过测试,支持国内大部分邮件系统使用的SMTP发送邮件。 public bool SendEmail(string mailTo, string mailSubject, string mailContent, out string message) { // 设置发送方的邮件信息,例如使用网易的smtp string smtpServer = "smtp.exmail.qq.com"; //SMTP服务器 string mailFrom = "no-reply@c原创 2020-10-15 18:17:24 · 1136 阅读 · 0 评论