设计模式之建造者模式

建造者模式

Builder在Java中一种简化的使用方式

当一个类的构造函数参数个数超过4个,而且这些参数有些是可选的参数,考虑使用构造者模式。

当一个类的构造函数参数超过4个,而且这些参数有些是可选的时,我们通常有两种办法来构建它的对象。 例如我们现在有如下一个类计算机类Computer,其中cpu与ram是必填参数,而其他3个是可选参数,那么我们如何构造这个类的实例呢,

以前,通常有两种常用的方式:

public class Computer {
    private String cpu;//必须
    private String ram;//必须
    private int usbCount;//可选
    private String keyboard;//可选
    private String display;//可选
}

第一:折叠构造函数模式(telescoping constructor pattern ),这个我们经常用,如下代码所示

public class Computer {
     ...
    public Computer(String cpu, String ram) {
        this(cpu, ram, 0);
    }
    public Computer(String cpu, String ram, int usbCount) {
        this(cpu, ram, usbCount, "罗技键盘");
    }
    public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard) {
        this(cpu, ram, usbCount, keyboard, "三星显示器");
    }
    public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard, String display) {
        this.cpu = cpu;
        this.ram = ram;
        this.usbCount = usbCount;
        this.keyboard = keyboard;
        this.display = display;
    }
}

第二种:Javabean 模式,如下所示

public class Computer {
        ...

    public String getCpu() {
        return cpu;
    }
    public void setCpu(String cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }
    public String getRam() {
        return ram;
    }
    public void setRam(String ram) {
        this.ram = ram;
    }
    public int getUsbCount() {
        return usbCount;
    }
...
}

那么这两种方式有什么弊端呢?

第一种主要是使用及阅读不方便。你可以想象一下,当你要调用一个类的构造函数时,你首先要决定使用哪一个,然后里面又是一堆参数,如果这些参数的类型很多又都一样,你还要搞清楚这些参数的含义,很容易就传混了。。。那酸爽谁用谁知道。

第二种方式在构建过程中对象的状态容易发生变化,造成错误。因为那个类中的属性是分步设置的,所以就容易出错。

为了解决这两个痛点,builder模式就横空出世了。

如何实现

	1. 在Computer 中创建一个静态内部类 Builder,然后将Computer 中的参数都复制到Builder类中。
	2. 在Computer中创建一个private的构造函数,参数为Builder类型
	3. 在Builder中创建一个public的构造函数,参数为Computer中必填的那些参数,cpu 和ram。
	4. 在Builder中创建设置函数,对Computer中那些可选参数进行赋值,返回值为Builder类型的实例
	5. 在Builder中创建一个build()方法,在其中构建Computer的实例并返回
package com.example.designpatterns.builder;

public class Computer {
    private  String cpu;//必须
    private  String ram;//必须
    private  int usbCount;//可选
    private  String keyboard;//可选
    private  String display;//可选

    //省略get,set方法

    private Computer(Builder builder) {
        this.cpu = builder.cpu;
        this.ram = builder.ram;
        this.usbCount = builder.usbCount;
        this.keyboard = builder.keyboard;
        this.display = builder.display;
    }

    public static class Builder{
        private String cpu;//必须
        private String ram;//必须
        private int usbCount;//可选
        private String keyboard;//可选
        private String display;//可选

        public Builder(String cpu, String ram) {
            this.cpu = cpu;
            this.ram = ram;
        }
        public Builder setUsbCount(int usbCount) {
            this.usbCount = usbCount;
            return this;
        }

        public Builder setKeyboard(String keyboard) {
            this.keyboard = keyboard;
            return this;
        }

        public Builder setDisplay(String display) {
            this.display = display;
            return this;
        }

        public Computer build(){
            return new Computer(this);
        }
    }

    //在客户端使用链式调用,一步一步的把对象构建出来。
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer.Builder("","")
                .setDisplay("")
                .setKeyboard("")
                .setUsbCount(0)
                .build();
    }

}

其实上面的内容是Builder在Java中一种简化的使用方式,经典的Builder 模式与其有一定的不同

经典Builder中 包含以下几个角色:

	1. Builder(抽象建造者): 是一个抽象接口,为了创建一个产品对象的各个部件 ,主要有两类方法,一类是buildXX,用于创建复杂对象的各个部件,一类是getProduct,用于返回复杂对象。
	2. ActualBuilder(实际的建造者):实现Builder接口,实现各个部件的建造方法,返回创建好的复杂对象。
	3. Product(产品角色):被构建出来的复杂对象,包含多个部件。
	4. Director(指挥者):负责安排部件创建的顺序,客户端一般只和指挥者进行交互,在客户端确定实际的建造者,然后通过指挥者的构造函数或者setter方法将该对象传入到指挥者类中。

抽象建造者

package com.example.designpatterns.builder;


/**
 * Builder(抽象建造者)
 * 是一个抽象接口,为了创建一个产品对象的各个部件 ,主要有两类方法,一类是buildXX,用于创建复杂对象的各个部件,一类是getProduct,用于返回复杂对象。
 */
public abstract class Builder {

    //创建产品对象
    protected Product product = new Product();

    //具体不加建造过程在ActualBuilder中实现
    public abstract Builder buildPartA();
    public abstract Builder buildPartB();
    public abstract Builder buildPartC();

    //定义一个钩子方法,是否需要设置partC
    public boolean isPartC(){
        return true;
    }

    //定义工厂方法,返回完整产品对象
    public Product getProduct(){
        return product;
    }    

}

实际的建造者

/**
     * 实际的建造者1
     * 实现Builder接口,实现各个部件的建造方法,返回创建好的复杂对象
     */
    public class ActualBuilder1 extends Builder {
        @Override
        public Builder buildPartA() {
            product.setPartA("设置A部分");
            return this;
        }

        @Override
        public Builder buildPartB() {
            product.setPartB("设置B部分");
            return this;
        }

        @Override
        public Builder buildPartC() {
            product.setPartC("设置C部分");
            return this;
        }

        @Override
        public boolean isPartC() {
            return false;
        }
    }

    /**
     * 实际的建造者2
     * 实现Builder接口,实现各个部件的建造方法,返回创建好的复杂对象
     */
    public class ActualBuilder2 extends Builder {
        @Override
        public Builder buildPartA() {
            product.setPartA("设置A部分");
            return this;
        }

        @Override
        public Builder buildPartB() {
            product.setPartB("设置B部分");
            return this;
        }

        @Override
        public Builder buildPartC() {
            product.setPartC("设置C部分");
            return this;
        }

        @Override
        public boolean isPartC() {
            return true;
        }
    }

Product(产品角色)

package com.example.designpatterns.builder;

/**
 * Product(产品角色)
 */
public class Product {
    //定义部件
    private String partA;

    private String partB;

    private String partC;

    public String getPartA() {
        return partA;
    }

    public void setPartA(String partA) {
        this.partA = partA;
    }

    public String getPartB() {
        return partB;
    }

    public void setPartB(String partB) {
        this.partB = partB;
    }

    public String getPartC() {
        return partC;
    }

    public void setPartC(String partC) {
        this.partC = partC;
    }
}

指挥者Director

package com.example.designpatterns.builder;

/**
 * 指挥者
 */
public class Director {
       //构造复杂产品对象
    public Product construct(Builder builder;){
        //指挥者可以决定产品不见的构建顺序
        builder.buildPartA()
                .buildPartB();
        //钩子方法 用来取到是否需要构建某个部件
        if (builder.isPartC()){
            //表示需要才会构建
            builder.buildPartC();
        }
        return builder.getProduct();
    }
}

	可以看到,文章最开始的使用方式是传统builder模式的变种, 首先其省略了director 这个角色,将构建算法交给了client端,其次将builder 写到了要构建的产品类里面,最后采用了链式调用。

建造者模式总结
优点

	1. 客户端不需要知道具体创建对象的细节,将产品本身和产品的创建过程解耦,相同的创建过程可以创建出不同的产品对象。
	2. 每个具体建造者相对独立,增加新的具体建造者不会影响现有的类库代码,符合开闭原则。
	3. 可以采用钩子方法精确的控制某个具体建造者是否需要某个部件。可以针对的控制产品构建流程。

缺点

	如果产品之间的差异性较大,那么即使使用钩子方法来控制,那也是极其麻烦,且公共接口很难抽象。非常不适合。

适用场景

	1. 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。
	2. 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。
	3. 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。
	4. 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

参考文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/58093669
https://www.cnblogs.com/1314xf/p/10150533.html

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