glTF格式介绍(6)——纹理和材质

glTF格式介绍总目录:https://blog.csdn.net/qq_31709249/article/details/86477520

原文地址:https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_010_Materials.md

https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_011_SimpleMaterial.md

https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_012_TexturesImagesSamplers.md

https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_013_SimpleTexture.md

一、纹理、图片和采样器

1.纹理设置

针对纹理,在glTF中,有三个属性用来描述纹理信息:

  • 1.texture:使用source和ssampler指向图片和采样器
  • 2.images:通过 uri定位到图片资源
  • 3.samplers:定义图片的采样和滤波方式

2.纹理坐标设置

针对纹理的坐标,可在mesh.primitives中指定,针对不同的纹理单元,对应有不同的属性,如TEXCOORD_0,TEXCOORD_1等,默认为TEXCOORD_0

3.纹理材质

glTF采用PBR材质来定义。在scene中通过material来定义,如下例所示:

"materials" : [ {
        "pbrMetallicRoughness" : {
        "baseColorTexture" : {
            "index" : 0
          },
        "metallicFactor" : 0.0,
        "roughnessFactor" : 1.0
        }
    } ],

其中material中对应的完整的纹理的定义如下所示:

 "textures" : [ {
        "sampler" : 0,
        "source" : 0
     } ],
    "images" : [ {
        "uri" : "testTexture.png"
     } ],
    "samplers" : [ {
        "magFilter" : 9729,
        "minFilter" : 9987,
        "wrapS" : 33648,
        "wrapT" : 33648
    } ],

 

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