OpenGL 纹理单元 纹理目标 理解 glActiveTexture glBindTexture

可以这样简单的理解为:显卡中有N个纹理单元(具体数目依赖你的显卡能力),每个纹理单元(GL_TEXTURE0、GL_TEXTURE1等)都有GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D等,如下

struct TextureUnit
{
    GLuint targetTexture1D;
    GLuint targetTexture2D;
    GLuint targetTexture3D;
    GLuint targetTextureCube;
    ...
};

TextureUnit textureUnits[GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS]
GLuint currentTextureUnit = 0;

默认情况下当前活跃的纹理单元为0。

void glActiveTexture(GLenum textureUnit)
{
    currentTextureUnit = textureUnit  - GL_TEXTURE0 ;
}

glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃的纹理单元。

void glBindTexture(GLenum textureTarget, GLuint textureObject)
{
    TextureUnit *texUnit = &textureUnits[currentTextureUnit];
    switch(textureTarget)
    {
    case GL_TEXTURE_1D: texUnit->targetTexture1D = textureObject; break;
    case GL_TEXTURE_2D: texUnit->targetTexture2D = textureObject; break;
    case GL_TEXTURE_3D: texUnit->targetTexture3D = textureObject; break;
    case GL_TEXTURE_CUBEMAP: texUnit->targetTextureCube = textureObject; break;
    }
}

从示例代码中可以看到:当绑定纹理目标时,所作用的是当前活跃的纹理单元。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值