Unity一键重命名文件夹下所有图片(自带翻译) //=====================================================// - FileName: RenamePic.cs// - Author: #AuthorName#// - CreateTime: #CreateTime#// - Email: #AuthorEmail#// - Descri...
自动制作Monster预制体 //=====================================================// - FileName: AutoCreateMonster.cs// - Author: #AuthorName#// - CreateTime: #CreateTime#// - Email: #AuthorEmail#// ...
Spine工具(根据Spine生成的Animator自动生成状态机) 由于反复操作,状态机连线太麻烦,操作重复,所以写了个工具一键制作:代码//=====================================================// - FileName: SpineAnimatorCreator.cs// - Author: #AuthorName#// - CreateTime: #CreateT...
Unity 自动制作LowPoly随机形态的树预制体工具 通过一个树干模型和树叶模型 随机制作不同的预制体Editor脚本://=====================================================// - FileName: AutoCreateTreeModel.cs// - Author: #AuthorName#// - CreateTime: #CreateTime...
Unity 实时阴影新方案 大家都知道,实时光产生阴影的性能开销很大,为了在移动端有更好的性能表现,所以在网上参考了一些方案,总结了一个阴影shader去解决实时光性能开销过大的问题。1.阴影shader,产生阴影的物体需要使用这个shaderShader "Custom/PlayerShadow"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} ...
Unity 判断物体在不在相机视野 private bool IsInView(Transform tran) { Transform camTransform = GameCamMgr.S.gameplayCamera.transform; Vector2 viewPos = GameCamMgr.S.gameplayCamera.WorldToViewport...
Unity 一键给所有按钮添加按钮音效 UGUI使用,NGUI需要稍微修改一点1.按钮音效脚本//=====================================================// - FileName: SoundButtonTool.cs// - Author: Autumn// - CreateTime: 2019/05/28 10:51:42// - Em...
一键创建自己的脚本模板 //=====================================================// - FileName: #SCRIPTNAME#.cs// - Author: #AuthorName#// - CreateTime: #CreateTime#// - Email: #AuthorEmail#// - Des...
导入模型 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using KEngine;public class MyModelImporter : AssetPostprocessor{ void OnPreprocessModel() ...
UnityExtensions拓展方法 可以写一些自己需要经常调用的方法在UnityExtensions脚本中,方便自己的开发:比如给物体添加脚本,顺带检测该物体是否已经挂载挂该脚本,避免重复挂载。 static public T AddMissingComponent<T> (this GameObject go) where T : Component {#if UNITY_FLASH object c...
Unity 回放功能 记录一个回放工具,留在今后备用!Recorder.csusing UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class RecordStateList{ public Dictionary<float,Vector3> ...
Unity 异步使用Additive加载场景导致的光照贴图出错的坑及解决办法 Lightmap(光照贴图)是Unity里很常用的一个功能,毕竟移动设备上实时光照不靠谱,要出效果还是得烘焙。但是在使用中发现了几坑的地方,通过自己写了个两个脚本就轻松搞定,这里分享下。坑1: 异步加载场景这个其实还是挺常见的坑:在编辑器里烘焙+播放场景都没问题,但是当从别的场景利用 异步加载 方式切换之后,就发现场景里的效果一团糟。下图是我使用 Application.LoadLevel...
Unity 模型合并 当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。 前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个材质并不能起到优化作用 首先,将下述代码放在Assets / Editor 文件夹下 其次,在场景中需要合并的模型放在一个空物体下 然后,点击选中空物体并点击上方的...
Unity延迟函数 using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class SupportTask{ public Action m_cb; public float m_duration; public SupportTask(Ac...
相机跟随 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraMovement : MonoBehaviour { /// <summary> /// 俯视距离的偏移量 /// </summary> pu...
相机跟随 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraMovement : MonoBehaviour { /// <summary> /// 俯视距离的偏移量 /// </summary> pu...
Unity人物垂直地面的实现 void Update () { RaycastHit hit; Vector3 point_dir = transform.TransformDirection(Vector3.down); if(Physics.Raycast(transform.position,point_dir,out hit,1000f,LayerMask.GetMas...