好的,基于物理的渲染(PBR)是现代图形渲染中的一个重要技术,它通过模拟光与物体表面的物理交互来实现更加真实的视觉效果。PBR通常使用金属度(Metalness)、粗糙度(Roughness)和环境反射(Environment Reflection)等参数。
在Unity中,PBR通常通过标准着色器(Standard Shader)来实现。我们可以通过编写自定义的Surface Shader来实现一个简单的PBR光照模型。
好的,我们继续完成这个基于物理的渲染(PBR)Shader的实现。接下来,我们将完成光照计算部分,包括反射率(Fresnel-Schlick近似)、法线分布函数(NDF)、几何函数(Geometry Function)和最终的光照计算。
完整的PBR Shader 实现
Shader "Custom/PBRShader"
{
Properties
{