基于物理的渲染(PBR)

好的,基于物理的渲染(PBR)是现代图形渲染中的一个重要技术,它通过模拟光与物体表面的物理交互来实现更加真实的视觉效果。PBR通常使用金属度(Metalness)、粗糙度(Roughness)和环境反射(Environment Reflection)等参数。

在Unity中,PBR通常通过标准着色器(Standard Shader)来实现。我们可以通过编写自定义的Surface Shader来实现一个简单的PBR光照模型。

好的,我们继续完成这个基于物理的渲染(PBR)Shader的实现。接下来,我们将完成光照计算部分,包括反射率(Fresnel-Schlick近似)、法线分布函数(NDF)、几何函数(Geometry Function)和最终的光照计算。

完整的PBR Shader 实现

Shader "Custom/PBRShader"
{
   
    Properties
    {
   
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

你一身傲骨怎能输

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值