在基于物理的渲染(PBR)中,金属感的模拟主要通过以下几个方面来实现:
- Fresnel-Schlick近似:用于计算反射率,特别是视角依赖的反射率。
- 金属度(Metallic):控制材质的金属特性。
- 粗糙度(Roughness):控制表面的微观结构,影响光的散射和反射。
- 环境反射和基于图像的光照(IBL):通过环境贴图来模拟环境光的反射。
下面是一个完整的PBR Shader示例,展示了如何通过这些方面来模拟金属感:
Shader "Custom/PBRShaderWithIBL"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)"