shader程序中光照计算是如何模拟出金属感的

在基于物理的渲染(PBR)中,金属感的模拟主要通过以下几个方面来实现:

  1. Fresnel-Schlick近似:用于计算反射率,特别是视角依赖的反射率。
  2. 金属度(Metallic):控制材质的金属特性。
  3. 粗糙度(Roughness):控制表面的微观结构,影响光的散射和反射。
  4. 环境反射和基于图像的光照(IBL):通过环境贴图来模拟环境光的反射。

下面是一个完整的PBR Shader示例,展示了如何通过这些方面来模拟金属感:

Shader "Custom/PBRShaderWithIBL"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("Base (RGB)"
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