在Unity引擎中,渲染模块的帧缓冲区绑定功能通常通过RenderTexture和CommandBuffer来实现。以下是一个商业化级别的具体代码实现示例,展示如何在Unity中使用这些工具进行离屏渲染和后处理。 示例代码 1. 创建和配置RenderTexture 首先,我们需要创建一个RenderTexture,它将作为我们的帧缓冲区。 using UnityEngine; public class RenderTextureSetup : MonoBehaviour {