shader程序中的顶点着色器和片元着色器函数被调用的过程

好的,接下来我们将模仿Unity引擎中的Shader程序,展示顶点着色器和片元着色器函数被调用的过程。Unity使用一种称为ShaderLab的语言来编写Shader程序,并且支持HLSL(高阶着色语言)来编写具体的着色器代码。

我们将实现一个简单的Phong光照模型的Shader程序,包括顶点着色器和片元着色器。这个Shader程序将模拟Unity的ShaderLab结构,并展示如何在商业化级别的引擎中调用这些着色器函数。

ShaderLab结构

在Unity中,Shader程序通常包含以下几个部分:

  1. Properties:定义Shader的属性,如纹理、颜色等。
  2. SubShader:定义具体的渲染通道,包括Pass。
  3. Pass:定义具体的渲染步骤,包括顶点着色器和片元着色器。

示例Shader程序

以下是一个简单的Phong光照模型的Shader程序,使用ShaderLab和HLSL编写。

ShaderLab文件(PhongShader.shader)


                
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