在渲染管线中,摄像机视锥体裁剪(Frustum Culling)是一个重要的优化步骤,用于剔除那些不在摄像机视锥体内的对象,从而减少需要渲染的对象数量,提高渲染效率。视锥体裁剪通常在以下两个阶段进行:
- CPU端的视锥体裁剪:在将数据发送到GPU之前,使用CPU进行初步的视锥体裁剪。
- GPU端的视锥体裁剪:在顶点着色器阶段,GPU进行进一步的裁剪。
1. CPU端的视锥体裁剪
在CPU端进行视锥体裁剪时,通常会在渲染管线的早期阶段进行。这个过程包括以下步骤:
- 计算视锥体平面:根据摄像机的视图矩阵和投影矩阵计算视锥体的六个平面(左、右、上、下、近、远)。
- 检查对象的包围体:使用对象的包围体(如包围盒或包围球)与视锥体平面进行相交测试,判断对象是否在视锥体内。
- 剔除不可见对象:如果对象的包围体完全在视锥体外,则剔除该对象,不进行渲染。
以下是一个简单的伪代码示例,展示了如何在CPU端进行视锥体裁剪: