要模仿 Unity 引擎中的渲染命令生成并实现一个商业化级别的渲染系统,我们需要考虑以下几个方面:
- 渲染命令队列:用于存储渲染命令。
- 渲染管线:包括不同的渲染阶段,如几何阶段、光照阶段、后处理阶段等。
- 资源管理:管理纹理、着色器、网格等资源。
- 渲染目标:包括帧缓冲对象(FBO)和渲染目标(RT)。
- 渲染命令生成:根据场景和相机生成渲染命令。
以下是一个简化的示例,展示了如何实现这些功能。请注意,这只是一个基础框架,实际的商业化级别实现会更加复杂。
1. 渲染命令队列
#include <vector>