文章摘要
VSSetConstantBuffers是Direct3D 11中的API函数,属于ID3D11DeviceContext接口,用于将一个或多个常量缓冲区绑定到顶点着色器阶段的指定插槽。它本身不是数据类型也不是内存,而是连接常量缓冲区与着色器的桥梁。实际数据存储在ID3D11Buffer对象中,VSSetConstantBuffers只是将这些缓冲区资源挂载到着色器阶段使用。类似API还有PSSetConstantBuffers(像素着色器)、GSSetConstantBuffers(几何着色器)等。
详细解释
1. VSSetConstantBuffers 是什么?
- VSSetConstantBuffers 是
ID3D11DeviceContext接口的一个成员函数。 - 它的作用是:把一个或多个常量缓冲区(Constant Buffer)绑定到顶点着色器(Vertex Shader, VS)阶段的指定插槽(slot)上。
2. 它不是类型,也不是内存
- 它不是类型(比如结构体、类、枚举等)。
- 它不是一段内存(比如buffer、数组、指针等)。
- 它只是一个函数,用来告诉GPU“把这些buffer给VS用”。
3. 典型用法
// cb是ID3D11Buffer*,表示一个常量缓冲区
context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &cb);
- 第一个参数:起始slot(比如0)
- 第二个参数:绑定的buffer数量(比如1)
- 第三个参数:buffer数组的指针
4. 相关API
PSSetConstantBuffers:绑定到像素着色器GSSetConstantBuffers:绑定到几何着色器CSSetConstantBuffers:绑定到计算着色器- 等等
5. 常量缓冲区(Constant Buffer)才是内存
- 你真正上传数据的,是
ID3D11Buffer对象(常量缓冲区)。 - 你用
VSSetConstantBuffers把这些buffer“挂”到VS阶段。
总结
| 名称 | 本质 | 作用 |
|---|---|---|
| VSSetConstantBuffers | 函数/方法 | 绑定常量缓冲区到VS阶段 |
| ID3D11Buffer | 类型/对象 | 真正存储数据的内存(buffer) |
VSSetConstantBuffers 只是一个API函数,不是类型,也不是内存。
下面以 Direct3D 11 为例,详细讲解**常量缓冲区(Constant Buffer)**的创建、数据上传、绑定等完整流程。
1. 常量缓冲区的作用
常量缓冲区(Constant Buffer)是 GPU 着色器(如 VS、PS)访问的只读内存区域,通常用于传递变换矩阵、颜色、时间等每帧/每物体变化的数据。
2. 创建常量缓冲区
HLSL 端定义
cbuffer MyCB : register(b0)
{
float4x4 mvp;
float4 color;
};
C++ 端结构体(注意对齐)
struct MyCB
{
DirectX::XMMATRIX mvp; // 64字节
DirectX::XMFLOAT4 color; // 16字节
};
创建 Buffer
ID3D11Buffer* pConstantBuffer = nullptr;
D3D11_BUFFER_DESC cbDesc = {};
cbDesc.ByteWidth = sizeof(MyCB); // 必须是16字节的倍数
cbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // 允许CPU频繁更新
cbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; // 允许CPU写
HRESULT hr = device->CreateBuffer(&cbDesc, nullptr, &pConstantBuffer);
3. 数据上传(更新)
每帧或每物体更新一次:
MyCB cbData;
cbData.mvp = ...; // 赋值你的矩阵
cbData.color = ...; // 赋值你的颜色
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
context->Map(pConstantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
memcpy(mappedResource.pData, &cbData, sizeof(MyCB));
context->Unmap(pConstantBuffer, 0);
4. 绑定到着色器
以绑定到顶点着色器为例:
context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer);
// 0:slot号,对应HLSL的register(b0)
如果要绑定到像素着色器:
context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer);
5. 总结流程
- 定义HLSL cbuffer,并在C++端用结构体严格对齐。
- 创建ID3D11Buffer,用作常量缓冲区。
- 每帧/每物体更新数据,用Map/Unmap上传到buffer。
- 用VSSetConstantBuffers/PSSetConstantBuffers绑定到对应着色器阶段。
6. 注意事项
- 结构体大小必须是16字节的倍数。
- 成员顺序、类型、对齐要和HLSL一致。
- D3D11_USAGE_DYNAMIC + D3D11_CPU_ACCESS_WRITE 适合频繁更新。
- slot号要和HLSL的register(bN)一致。
1961

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