unity渲染引擎内部逻辑运行流程曝光

特定模块的内部工作流程和它们之间的交互细节

场景管理器(SceneManager)内部工作流程:
  1. 场景加载器

    • 接收加载新场景的请求。
    • 异步从磁盘加载场景资源。
    • 初始化场景中的游戏对象和组件。
  2. 场景卸载器

    • 监听场景切换事件。
    • 卸载当前场景不再需要的资源。
    • 清理内存和销毁不再存在的游戏对象。
  3. 场景更新器

    • 在每一帧开始时获取最新的场景状态。
    • 更新游戏对象的位置、旋转和缩放。
    • 处理动画和物理模拟的结果。
渲染器(Renderer)内部工作流程:
  1. 几何处理器

    • 接收来自场景管理器的几何数据。
    • 应用模型变换和视图投影矩阵。
    • 执行光栅化将顶点数据转换为像素数据。
  2. 光照处理器

    • 计算每个像素的光照贡献。
    • 结合材质系统提供的着色器程序和纹理数据。
    • 应用阴影贴图和其他光照效果。
  3. 后期处理单元

    • 接收渲染器输出的初步渲染结果。
    • 应用一系列后期处理效果,如色彩校正、模糊、景深等。
    • 输出最终的帧到显示设备。
光照系统(LightingSystem)内部工作流程:
  1. 静态光照计算器

    • 预计算静态环境的光照贴图。
    • 使用光线追踪或光栅化技术生成光照贴图。
    • 将光照贴图存储在内存中供实时渲染使用。
  2. 动态光照计算器

    • 实时计算移动光源和动态物体的光照。
    • 使用阴影贴图技术模拟光源和物体之间的遮挡关系。
    • 更新光照探针的数据以反映场景的变化。
  3. 光照探针管理器

    • 在场景中放置光照探针以捕捉局部光照信息。
    • 将光照探针的数据应用于附近的动态物体。
    • 更新光照探针的位置和方向以适应场景的变化。
材质系统(MaterialSystem)内部工作流程:
  1. 材质编辑器

    • 提供界面让用户创建和编辑材质。
    • 允许用户自定义材质属性和着色器参数。
    • 预览材质在不同光照条件下的外观。
  2. 着色器管理器

    • 管理可用着色器和它们的编译状态。
    • 编译和优化着色器程序以提高运行效率。
    • 支持热重载功能以实时更新着色器代码。
  3. 纹理加载器

    • 从磁盘加载纹理资源到内存。
    • 应用纹理压缩和Mipmap技术以节省内存和带宽。
    • 缓存常用纹理以提高访问速度。

模块间的交互细节:

  • 场景管理器渲染器 的交互:

    • 场景管理器将场景的几何数据和光照信息传递给渲染器。
    • 渲染器根据接收到的数据执行渲染流程,并将最终的图像输出到显示设备。
  • 光照系统渲染器 的交互:

    • 光照系统计算场景中的光照效果,并将结果传递给渲染器。
    • 渲染器结合材质系统提供的着色器程序和纹理数据,应用光照效果。
  • 材质系统纹理管理器 的交互:

    • 材质系统请求纹理管理器加载所需的纹理资源。
    • 纹理管理器从磁盘加载纹理资源,并应用压缩和Mipmap技术。
  • 几何处理模块渲染器 的交互:

    • 几何处理模块对输入的几何数据进行优化处理,如LOD切换和遮挡剔除。
    • 渲染器接收处理后的几何数据,并执行光栅化和光照计算。

高级特性和优化技术的实现细节及交互

实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)实现细节及交互:
  1. 光线追踪核心

    • 使用DXR或Vulkan RT API实现光线追踪功能。
    • 计算光线与场景中物体的交点。
    • 模拟光线在物体表面的反射、折射和散射。
  2. 与渲染器的交互

    • 渲染器将场景数据传递给光线追踪核心。
    • 光线追踪核心计算光照和阴影效果,并将结果返回给渲染器。
    • 渲染器将光线追踪结果与传统渲染结果融合,生成最终的图像。
延迟渲染(Deferred Rendering)实现细节及交互:
  1. G-buffer生成

    • 渲染器首先将场景的几何信息(位置、法线、颜色等)渲染到G-buffer中。
    • G-buffer存储在屏幕外的缓冲区,用于后续的光照计算。
  2. 光照计算

    • 光照系统读取G-buffer中的几何信息,计算每个像素的光照贡献。
    • 结合物质系统提供的着色器程序和纹理数据,应用光照效果。
  3. 与渲染器的交互

    • 渲染器负责生成G-buffer和执行光照计算。
    • 光照系统提供光照计算所需的参数和数据。
    • 渲染器将最终的光照结果输出到显示设备。
HDR和色调映射(HDR and Tone Mapping)实现细节及交互:
  1. HDR渲染

    • 渲染器使用高动态范围的颜色值进行光照计算。
    • 支持超过1.0的颜色值,以模拟真实世界的光照强度。
  2. 色调映射

    • 使用色调映射算法将HDR图像转换为LDR图像。
    • 保留细节和对比度,同时避免颜色溢出和失真。
  3. 与渲染器的交互

    • 渲染器负责执行HDR渲染和色调映射。
    • 光照系统提供光照计算所需的HDR颜色值。
    • 渲染器将最终的LDR图像输出到显示设备。
抗锯齿(Anti-Aliasing)实现细节及交互:
  1. MSAA

    • 对多个采样点进行平均,减少锯齿状边缘。
    • 需要更多的GPU资源,但提供较好的视觉质量。
  2. FXAA/SMAA

    • 使用后处理技术平滑边缘,减少锯齿。
    • 在较低的性能开销下提供较好的效果。
  3. 与渲染器的交互

    • 渲染器负责执行抗锯齿算法。
    • 抗锯齿模块提供所需的参数和数据。
    • 渲染器将抗锯齿后的图像输出到显示设备。
遮挡剔除(Occlusion Culling)实现细节及交互:
  1. 空间数据结构

    • 使用八叉树、BVH等空间数据结构快速确定物体的可见性。
    • 计算物体的遮挡关系,剔除被其他物体完全遮挡的物体。
  2. 与渲染器的交互

    • 场景管理器将场景的几何数据传递给遮挡剔除模块。
    • 遮挡剔除模块计算物体的可见性,并将结果返回给渲染器。
    • 渲染器根据遮挡剔除结果,只渲染可见的物体。

高级特性和优化技术的进一步探讨

动态光照贴图(Dynamic Lightmapping)实现细节及交互:
  1. 光照贴图生成

    • 对于静态环境,使用光照贴图预计算光照信息。
    • 对于动态物体和环境变化,实时更新光照贴图。
  2. 实时阴影计算

    • 使用阴影贴图技术模拟光源和物体之间的遮挡关系。
    • 支持多种阴影类型,如软阴影、硬阴影、级联阴影贴图(CSM)等。
  3. 与渲染器的交互

    • 渲染器负责生成和更新光照贴图。
    • 光照系统提供光照计算所需的参数和数据。
    • 渲染器将光照贴图应用于场景中的物体,生成最终的光照效果。
着色器变体管理(Shader Variant Management)实现细节及交互:
  1. 着色器编译

    • 根据不同的宏定义和渲染条件生成着色器变体。
    • 优化着色器代码以提高运行效率。
  2. 着色器缓存

    • 缓存已编译的着色器变体,避免重复编译。
    • 管理着色器变体的生命周期,清理不再使用的变体。
  3. 与材质系统的交互

    • 材质系统请求着色器编译器编译特定的着色器变体。
    • 着色器编译器提供编译后的着色器变体给材质系统。
    • 材质系统使用编译后的着色器变体渲染物体。
多线程渲染(Multithreaded Rendering)实现细节及交互:
  1. 任务分发

    • 将渲染任务分解为多个子任务,分配到不同的线程执行。
    • 使用线程池管理线程资源,提高资源利用率。
  2. 同步机制

    • 使用信号量和互斥锁等同步机制,确保线程安全。
    • 管理线程间的数据共享和通信,避免竞态条件。
  3. 与渲染器的交互

    • 渲染器负责将渲染任务分发到多个线程。
    • 各个线程执行相应的渲染子任务,如几何处理、光照计算等。
    • 渲染器收集各个线程的执行结果,生成最终的图像。
实时全局光照(Real-Time Global Illumination)实现细节及交互:
  1. 光线追踪全局光照

    • 使用光线追踪技术模拟光线在场景中的多次反射和散射。
    • 计算间接光照和焦散效果,提高光照的真实感。
  2. 光子映射(Photon Mapping)

    • 使用光子映射技术预计算光照信息,模拟全局光照效果。
    • 结合实时渲染技术,动态更新光照信息。
  3. 与渲染器的交互

    • 渲染器负责执行实时全局光照计算。
    • 光照系统提供光照计算所需的参数和数据。
    • 渲染器将全局光照结果应用于场景中的物体,生成最终的光照效果。
AI实战-加拿大的工业产品价格指数数据集分析预测实例(含4个源代码+18.20 MB完整的数据集) 代码手工整理,无语法错误,可运行。 包括:4个代码,共38.64 KB;数据大小:1个文件共18.20 MB。 使用到的模块: numpy pandas os sklearn.model_selection.train_test_split tensorflow.keras.models.Sequential tensorflow.keras.layers.Dense sklearn.impute.KNNImputer sklearn.impute.IterativeImputer sklearn.linear_model.LinearRegression matplotlib.pyplot sklearn.datasets.make_blobs sklearn.cluster.DBSCAN sklearn.neighbors.LocalOutlierFactor sklearn.ensemble.IsolationForest sklearn.svm.OneClassSVM sklearn.preprocessing.MinMaxScaler sklearn.preprocessing.StandardScaler sklearn.preprocessing.MaxAbsScaler sklearn.preprocessing.RobustScaler sklearn.preprocessing.PowerTransformer sklearn.preprocessing.QuantileTransformer sklearn.preprocessing.OneHotEncoder sklearn.preprocessing.LabelEncoder category_encoders seaborn sklearn.cluster.KMeans sklearn.metrics.silhouette_score sklearn.decomposition.PCA sklearn.datasets.load_iris scipy.cluster.hierarchy.linkage scipy.cluster.hierarchy.dendrogram sklearn.cluster.AgglomerativeClustering sklearn.mixture.GaussianMixture matplotlib warnings sklearn.metrics.mean_squared_error sklearn.metrics.r2_score plotly.express sklearn.ensemble.RandomForestRegressor sklearn.ensemble.GradientBoostingRegressor catboost.CatBoostRegressor sklearn.metrics.mean_absolute_error sklearn.model_selection.RandomizedSearchCV statsmodels.tsa.arima.model.ARIMA
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

你一身傲骨怎能输

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值