在 Unity 引擎中实现游戏切后台运行后继续下载的功能,可以使用 UnityWebRequest 进行下载,并结合 Unity 的生命周期方法和后台任务管理来实现。以下是一个示例,展示了如何在 Unity 中实现这一功能。
1. 使用 UnityWebRequest 进行下载
首先,我们需要创建一个下载管理器来处理下载任务。可以使用 UnityWebRequest 来进行下载,并实现暂停和恢复功能。
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class DownloadManager : MonoBehaviour
{
public static DownloadManager Instance { get; private set; }
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
public void StartDownload(string url, string filePath, Action<float> onProgress, Action onComplete, Action<string> onError)
{
StartCoroutine(DownloadCoroutine(url, filePath, onProgress, onComplete, onError));
}
private IEnumerator DownloadCoroutine(string url, string filePath, Action<float> onProgress, Action onComplete, Action<string> onError)
{
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url))
{
request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(filePath);
request.SendWebRequest();
while (!request.isDone)
{
onProgress?.Invoke(request.downloadProgress);
yield return null;
}
if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
onComplete?.Invoke();
}
else
{
onError?.Invoke(request.error);
}
}
}
}
2. 处理应用切后台和恢复
为了在应用切后台时继续下载,我们需要处理 Unity 的生命周期方法 OnApplicationPause 和 OnApplicationFocus。
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private bool isPaused;
private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
{
isPaused = pauseStatus;
if (isPaused)
{
// 应用切后台
Debug.Log("Application paused");
}
else
{
// 应用恢复
Debug.Log("Application resumed");
}
}
private void OnApplicationFocus(bool hasFocus)
{
if (!hasFocus)
{
// 应用切后台
Debug.Log("Application lost focus");
}
else
{
// 应用恢复
Debug.Log("Application gained focus");
}
}
}
3. 在游戏中使用下载管理器
在游戏中使用 DownloadManager 来进行下载,并处理下载进度和完成事件。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DownloadExample : MonoBehaviour
{
public string downloadUrl = "https://example.com/file.zip";
public string filePath;
public Text progressText;
public Button downloadButton;
private void Start()
{
filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "file.zip");
downloadButton.onClick.AddListener(StartDownload);
}
private void StartDownload()
{
DownloadManager.Instance.StartDownload(downloadUrl, filePath, OnProgress, OnComplete, OnError);
}
private void OnProgress(float progress)
{
progressText.text = $"Download progress: {progress * 100}%";
}
private void OnComplete()
{
progressText.text = "Download complete!";
}
private void OnError(string error)
{
progressText.text = $"Download error: {error}";
}
}
4. 处理后台任务(可选)
在某些平台(如 iOS 和 Android)上,应用切后台时可能会被系统挂起,导致下载任务暂停。为了在这些平台上实现后台下载,可以使用平台特定的后台任务管理。
iOS 后台任务
在 iOS 上,可以使用 Background Fetch 或 Background Transfer Service 来实现后台下载。需要在 Xcode 中配置后台模式,并在 Unity 中使用 UnityAppController 来处理后台任务。
Android 后台任务
在 Android 上,可以使用 WorkManager 或 JobScheduler 来实现后台下载。需要在 AndroidManifest.xml 中配置相应的权限和服务,并在 Unity 中使用 AndroidJavaObject 来调用原生代码。
总结
通过以上步骤,我们可以在 Unity 中实现游戏切后台运行后继续下载的功能。需要注意的是,不同平台对后台任务的支持和限制不同,可能需要根据具体平台进行相应的调整和优化。
4. 处理后台任务(续)
iOS 后台任务
在 iOS 上实现后台下载,需要在 Xcode 中配置应用的后台模式,并使用 Background Transfer Service。以下是具体步骤:
-
配置 Xcode 项目:
- 打开 Xcode 项目,选择目标(Target)。
- 选择
Capabilities选项卡。 - 打开
Background Modes,并勾选Background fetch和Background processing。
-
在 Unity 中处理后台任务:
- 创建一个自定义的
UnityAppController类来处理后台任务。
- 创建一个自定义的
#import "UnityAppController.h"
@interface CustomUnityAppController : UnityAppController
@end
@implementation CustomUnityAppController
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application {
[super applicationDidEnterBackground:application];
// 开始后台任务
__block UIBackgroundTaskIdentifier bgTask = [application beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{
[application endBackgroundTask:bgTask];
bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
}];
}
- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application {
[super applicationWillEnterForeground:application];
// 结束后台任务
[application endBackgroundTask:UIBackgroundTaskInvalid];
}
@end
IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS(CustomUnityAppController)
- 在 Unity 中调用原生代码:
- 使用
UnitySendMessage从 Unity 调用原生代码。
- 使用
using UnityEngine;
public class iOSBackgroundTask : MonoBehaviour
{
[DllImport("__Internal")]
private static extern void StartBackgroundTask();
[DllImport("__Internal")]
private static extern void EndBackgroundTask();
private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
{
if (pauseStatus)
{
StartBackgroundTask();
}
else
{
EndBackgroundTask();
}
}
}
Android 后台任务
在 Android 上实现后台下载,可以使用 WorkManager 或 JobScheduler。以下是使用 WorkManager 的示例:
- 配置 AndroidManifest.xml:
- 添加必要的权限和服务。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.yourapp">
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK" />
<application
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme">
<service
android:name=".DownloadWorker"
android:permission="android.permission.BIND_JOB_SERVICE"
android:exported="true" />
</application>
</manifest>
- 创建 DownloadWorker 类:
package com.example.yourapp;
import android.content.Context;
import androidx.annotation.NonNull;
import androidx.work.Worker;
import androidx.work.WorkerParameters;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.InputStream;
import java.net.HttpURLConnection;
import java.net.URL;
public class DownloadWorker extends Worker {
public DownloadWorker(@NonNull Context context, @NonNull WorkerParameters params) {
super(context, params);
}
@NonNull
@Override
public Result doWork() {
String url = getInputData().getString("url");
String filePath = getInputData().getString("filePath");
try {
URL downloadUrl = new URL(url);
HttpURLConnection connection = (HttpURLConnection) downloadUrl.openConnection();
connection.connect();
InputStream input = connection.getInputStream();
FileOutputStream output = new FileOutputStream(filePath);
byte[] buffer = new byte[1024];
int bytesRead;
while ((bytesRead = input.read(buffer)) != -1) {
output.write(buffer, 0, bytesRead);
}
output.close();
input.close();
connection.disconnect();
return Result.success();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return Result.failure();
}
}
}
- 在 Unity 中调用 Android 原生代码:
using UnityEngine;
public class AndroidBackgroundTask : MonoBehaviour
{
private AndroidJavaObject unityActivity;
private AndroidJavaObject context;
private void Start()
{
using (var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
{
unityActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
context = unityActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
}
}
public void StartDownloadTask(string url, string filePath)
{
using (var workManager = new AndroidJavaClass("androidx.work.WorkManager"))
{
var workManagerInstance = workManager.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance", context);
var dataBuilder = new AndroidJavaObject("androidx.work.Data$Builder");
dataBuilder.Call<AndroidJavaObject>("putString", "url", url);
dataBuilder.Call<AndroidJavaObject>("putString", "filePath", filePath);
var inputData = dataBuilder.Call<AndroidJavaObject>("build");
var downloadWorker = new AndroidJavaObject("androidx.work.OneTimeWorkRequest$Builder", new AndroidJavaClass("com.example.yourapp.DownloadWorker"));
downloadWorker.Call<AndroidJavaObject>("setInputData", inputData);
var workRequest = downloadWorker.Call<AndroidJavaObject>("build");
workManagerInstance.Call("enqueue", workRequest);
}
}
}
- 在 Unity 中使用下载管理器和后台任务:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DownloadExample : MonoBehaviour
{
public string downloadUrl = "https://example.com/file.zip";
public string filePath;
public Text progressText;
public Button downloadButton;
private AndroidBackgroundTask androidBackgroundTask;
private void Start()
{
filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "file.zip");
downloadButton.onClick.AddListener(StartDownload);
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
androidBackgroundTask = new GameObject("AndroidBackgroundTask").AddComponent<AndroidBackgroundTask>();
}
}
private void StartDownload()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
androidBackgroundTask.StartDownloadTask(downloadUrl, filePath);
}
else
{
DownloadManager.Instance.StartDownload(downloadUrl, filePath, OnProgress, OnComplete, OnError);
}
}
private void OnProgress(float progress)
{
progressText.text = $"Download progress: {progress * 100}%";
}
private void OnComplete()
{
progressText.text = "Download complete!";
}
private void OnError(string error)
{
progressText.text = $"Download error: {error}";
}
}
总结
通过以上步骤,我们可以在 Unity 中实现游戏切后台运行后继续下载的功能。需要注意的是,不同平台对后台任务的支持和限制不同,可能需要根据具体平台进行相应的调整和优化。
- iOS:使用
Background Transfer Service并配置 Xcode 项目。 - Android:使用
WorkManager或JobScheduler并配置 AndroidManifest.xml。
在实际项目中,可能还需要处理更多的细节和边界情况,例如网络连接中断、下载失败重试等。希望这些示例代码能为你提供一个良好的起点,帮助你在 Unity 中实现后台下载功能。

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