Unity Shader 变体

定义

在 Unity 中,Shader 变体(Shader Variants)是指根据不同条件生成的 Shader 版本。这些条件可以包括材质属性、光照模型、阴影选项、渲染队列、纹理类型等。Shader 变体的主要目的是为了提供灵活性和优化性能,使得开发者能够根据不同的需求和场景选择合适的 Shader。

Shader 变体的基本概念

  1. 多样性

    • Shader 变体允许开发者为同一 Shader 提供多种实现方式。例如,开发者可以根据是否启用阴影、是否使用光照贴图等条件生成不同的变体。
  2. 条件编译

    • Shader 变体通常通过条件编译指令生成,例如 #pragma multi_compile#pragma shader_feature。这些指令告诉 Unity 在编译 Shader 时生成不同的变体。

Unity Shader 变体加载方式

Unity在加载一个Shader时,会将Shader内所有变体保留在内存中(字节码或文本),当运行时用到对应的变体时才提交给驱动发起编译

Unity 2020在打包时将Shader的所有变体组织成一个blob一起压缩;运行时加载需要解压整个blob,再将解压结果拆分到每个变体独立的内存中

整体压缩的方案压缩率最高,对Shader包体最友好;在内存中独立拆分存储的变体可以在提交驱动之后立刻卸载,减少后续的内存占用;

缺点是加载Shader并解压时会有内存峰值产生(压缩前后的blob大小),并且所有变体都是以解压之后的形式存在内存中,内存占用大

Unity 2022引入了 ShaderBinaryData 模块,在打包时将blob分成多块(Chunk),每个变体各自记录了在blob中的chunk + offset,加载Shader时将压缩之后的数据留在内存中,变体访问时动态解压Chunk获取数据。

变体生成

在 Unity 中,Shader 变体的生成是一个重要的过程,它允许开发者根据不同的条件和需求创建多个 Shader 版本。以下是关于 Unity Shader 变体生成的详细信息,包括如何生成、管理和优化 Shader 变体。

1. Shader 变体的生成条件

Shader 变体的生成通常基于以下几个条件:

  • 材质属性:不同的材质属性(如颜色、纹理、金属度、粗糙度等)会导致不同的 Shader 变体。
  • 光照模型:不同的光照模型(如漫反射、镜面反射、全局光照等)会生成不同的变体。
  • 阴影选项:是否启用阴影、阴影类型等设置会影响变体的生成。
  • 渲染队列:不同的渲染队列(如透明、Opaque)会导致不同的 Shader 变体。
  • Shader 特性:使用 #pragma multi_compile#pragma shader_feature 指令定义的特性会生成相应的变体。

2. Shader 变体的生成方式

2.1 使用 #pragma multi_compile
  • #pragma multi_compile 指令用于生成多个变体。它会为每个可能的组合生成变体,适用于需要在多个条件下使用的 Shader。
#pragma multi_compile _ SHADOWS_ON
#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
2.2 使用 #pragma shader_feature
  • #pragma shader_feature 指令用于生成特定的变体。与 multi_compile 不同,只有在使用了该特性的材质上才会生成变体,未使用的特性不会生成变体,从而减少内存占用。
#pragma shader_feature _ DETAIL_MULX2
#pragma shader_feature _ NORMALMAP

3. Shader 变体的管理

3.1 Shader Variant Collection
  • Shader Variant Collection 是 Unity 提供的一种管理 Shader 变体的工具。开发者可以手动创建和管理 Shader 变体集合,以确保在运行时只加载必要的变体。
4.1 剥离未使用的变体
  • 在构建设置中启用 Shader Variants Stripping,Unity 会自动剥离未使用的 Shader 变体,减少最终构建的内存占用。
4.2 减少变体数量
  • 合并相似的 Shader,使用 #pragma shader_feature 而不是 #pragma multi_compile,并尽量减少不必要的特性。
4.3 共享材质
  • 尽量在场景中共享材质,避免为每个对象创建独立的材质实例,从而减少 Shader 变体的数量。

5. 动态生成 Shader 变体

  • 在某些情况下,开发者可能需要在运行时动态生成 Shader 变体。可以通过脚本控制材质的属性,使用 Material.EnableKeywordMaterial.DisableKeyword 方法来启用或禁用特性,从而选择不同的 Shader 变体。

作用

在 Unity 中,Shader 变体(Shader Variants)是指根据不同的条件生成的 Shader 版本。这些条件可以包括材质属性、渲染队列、光照模型、阴影选项、纹理类型等。Shader 变体的主要作用和优势包括:

1. 灵活性和可定制性

  • 多样化的视觉效果:通过使用不同的 Shader 变体,开发者可以为同一材质提供多种视觉效果。例如,可以根据不同的光照条件或材质属性(如金属度、粗糙度等)选择不同的 Shader 变体,从而实现丰富的视觉表现。

2. 性能优化

  • 针对特定条件优化:Shader 变体可以根据特定的条件进行优化。例如,某些变体可以在不需要阴影的情况下运行,从而减少计算负担,提高性能。

  • 减少不必要的计算:通过选择合适的 Shader 变体,可以避免在不需要的情况下进行复杂的计算,从而提高渲染效率。

3. 支持多平台

  • 跨平台兼容性:不同的平台(如移动设备、PC、主机等)可能需要不同的 Shader 变体。通过为每个平台创建特定的变体,可以确保在各种设备上都能获得最佳的性能和视觉效果。

4. 简化材质管理

  • 统一管理:使用 Shader 变体可以将多个材质的功能集中到一个 Shader 中,简化材质的管理和使用。开发者可以通过调整材质属性来选择不同的变体,而不需要为每种效果创建独立的 Shader。

5. 动态特性

  • 运行时选择:在运行时,Unity 可以根据当前的渲染条件动态选择合适的 Shader 变体。这种动态选择可以根据场景的变化(如光照变化、物体状态变化等)来调整渲染效果。

6. 简化 Shader 开发

  • 减少重复代码:通过使用变体,开发者可以在一个 Shader 中处理多种情况,减少代码的重复性,提高代码的可维护性。

变体内存优化方案

在 Unity 中,Shader 变体(Shader Variants)是指根据不同的材质属性、渲染队列、光照模型等生成的不同 Shader 版本。虽然 Shader 变体可以提供灵活的渲染选项,但过多的变体会导致内存占用增加和加载时间延长。因此,优化 Shader 变体的内存使用是非常重要的。以下是一些优化方案:

1. 减少 Shader 变体数量

  • 合并 Shader:将功能相似的 Shader 合并为一个 Shader,使用多重编译指令(如 #pragma multi_compile)来处理不同的变体。这样可以减少变体的数量。

  • 使用 Shader LOD:为不同的硬件平台创建不同的 Shader 版本,使用 LOD(Level of Detail)来选择合适的 Shader,避免不必要的变体。

2. 使用 Shader Feature

  • 使用 #pragma shader_feature:与 #pragma multi_compile 相比,#pragma shader_feature 只会在使用该特性的材质上编译变体,未使用的特性不会生成变体,从而减少内存占用。

3. 优化材质使用

  • 共享材质:尽量在场景中共享材质,避免为每个对象创建独立的材质实例。这样可以减少 Shader 变体的数量。

  • 使用材质属性:通过材质属性(如颜色、纹理等)来控制外观,而不是创建多个 Shader 变体。

4. 使用 Shader Variants Stripping

  • 剥离未使用的变体:在构建设置中启用 Shader Variants Stripping,Unity 会自动剥离未使用的 Shader 变体,减少最终构建的内存占用。

5. 分析和监控 Shader 变体

  • 使用 Frame Debugger:在 Unity 的 Frame Debugger 中查看 Shader 变体的使用情况,识别出未使用或冗余的变体。

  • Shader Variant Collection:使用 Shader Variant Collection 来手动管理和控制 Shader 变体的加载,确保只加载必要的变体。

6. 使用 Shader Graph

  • Shader Graph:如果适用,可以使用 Shader Graph 来创建 Shader。Shader Graph 会自动处理变体,减少手动管理的复杂性。

7. 定期清理和重构

  • 定期审查 Shader:定期审查项目中的 Shader,删除不再使用的 Shader 和变体,保持项目的整洁。

  • 重构 Shader:根据项目需求重构 Shader,确保它们的功能和性能是最优的。

8. 使用 GPU Instancing

  • GPU Instancing:对于相同的材质和 Mesh,使用 GPU Instancing 可以减少 Draw Call 的数量,同时也可以减少 Shader 变体的数量。

9. 平台特定优化

  • 针对不同平台优化:根据目标平台的性能特性,创建特定的 Shader 变体,避免在低性能设备上使用高复杂度的 Shader。

总结

通过以上优化方案,可以有效减少 Unity 中 Shader 变体的内存占用,提高游戏的性能和加载速度。优化 Shader 变体不仅有助于降低内存使用,还能提升整体渲染效率,确保游戏在不同设备上的流畅运行。定期审查和优化 Shader 是保持项目健康的重要步骤。

好处和坏处

在 Unity 中,Shader 变体(Shader Variants)是根据不同条件生成的 Shader 版本。它们在提供灵活性和多样化视觉效果的同时,也可能对性能产生影响。以下是 Shader 变体对性能的好处和坏处的详细分析:

好处

  1. 灵活性和可定制性

    • Shader 变体允许开发者根据不同的材质属性、光照条件和渲染需求创建多种视觉效果。这种灵活性使得开发者能够在不同场景和对象中使用最合适的 Shader,从而提升视觉质量。
  2. 性能优化

    • 通过选择合适的 Shader 变体,可以避免不必要的计算。例如,如果某个对象不需要阴影,可以选择一个不包含阴影计算的 Shader 变体,从而减少 GPU 负担。
  3. 针对特定平台优化

    • 不同的平台(如移动设备、PC、主机等)可能需要不同的 Shader 变体。通过为每个平台创建特定的变体,可以确保在各种设备上都能获得最佳的性能和视觉效果。
  4. 减少 Draw Calls

    • 通过使用相同的 Shader 变体,多个对象可以共享材质,从而减少 Draw Calls 的数量,提高渲染效率。
  5. 动态特性

    • Shader 变体可以根据运行时条件动态选择,允许开发者在不同的场景和状态下使用最合适的 Shader,从而提高渲染效率。

坏处

  1. 内存占用

    • 每个 Shader 变体都会占用一定的内存。如果项目中存在大量的 Shader 变体,可能会导致内存使用量显著增加,尤其是在移动设备上。
  2. 加载时间

    • 在游戏启动或场景加载时,Unity 需要加载所有相关的 Shader 变体。如果变体数量过多,可能会导致加载时间延长,影响用户体验。
  3. 编译时间

    • 每次修改 Shader 时,Unity 需要重新编译所有相关的变体,这可能会增加开发过程中的编译时间,影响开发效率。
  4. 复杂性管理

    • 随着 Shader 变体数量的增加,管理和维护这些变体可能变得复杂。开发者需要确保只使用必要的变体,并定期审查和清理未使用的变体。
  5. 性能波动

    • 在某些情况下,动态选择 Shader 变体可能导致性能波动,尤其是在频繁切换材质或特性时,可能会影响渲染的稳定性。

总结

Shader 变体在 Unity 中提供了灵活性和性能优化的机会,但也带来了内存占用、加载时间和管理复杂性等挑战。为了充分利用 Shader 变体的好处,开发者需要合理设计和管理 Shader,避免不必要的变体生成,并定期审查和优化项目中的 Shader 变体,以确保在性能和视觉效果之间取得良好的平衡。

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