在实时PVP游戏中,丢包是一个常见的问题,尤其是在网络条件不佳的情况下。为了应对丢包问题,我们可以设计一个基于丢包模型的丢包对抗机制。这个机制可以包括以下几个方面:
- 数据包重传:当检测到数据包丢失时,重新发送丢失的数据包。
- 冗余数据发送:发送冗余数据包,以增加数据包到达的概率。
- 数据包确认:使用ACK(确认)机制,确保数据包被成功接收。
- 预测和插值:在客户端进行预测和插值,以平滑游戏体验。
- 拥塞控制:动态调整发送速率,以适应网络状况。
下面是一个简单的C#示例,展示了如何实现这些机制。
发送方代码
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Security.Cryptography;
class Sender
{
private static readonly IPEndPoint ServerEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, 12345);
private static readonly int InitialWindowSize = 5;
private static readonly int Timeout = 2000; // milliseconds
private static readonly int MaxWindowSize = 50;
private static UdpClient udpClient = new UdpClient();
private static int baseSeqNum = 0;
private static int nextSeqNum = 0;
private static int windowSize = InitialWindowSize;
private static HashSet<int> acked = new HashSet<int>();
private static object lockObj = new object();
private static string CalculateChecksum(string data)
{
using (MD5 md5 = MD5.Create())
{
byte[] hash = md5.ComputeHash(Encoding.UTF8.GetBytes(data));
return BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLowerInvariant();
}
}
private static void SendPacket(string packet, int seqNum)
{
string checksum = CalculateChecksum(packet);
string message = $"{seqNum}:{packet}:{checksum}";
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
udpClient.Send(data, data.Length, ServerEndPoint);
Console.WriteLine($"Sent: {message}");
}
private static void AckListener()
{
while (true)
{
try
{
IPEndPoint remoteEP = null;
byte[] data = udpClient.Receive(ref remoteEP);
int ackNum = int.Parse(Encoding.UTF8.GetString(data));
Console.WriteLine($"Received ACK: {ackNum}");
lock (lockObj)
{
if (ackNum >= baseSeqNum)
{
baseSeqNum = ackNum + 1;
acked.Add(ackNum);
windowSize = Math.Min(windowSize + 1, MaxWindowSize);
}
}
}
catch (SocketException)
{
// Timeout
}
}
}
public static void SendData(string[] data)
{
Thread ackThread = new Thread(AckListener);
ackThread.IsBackground = true;
ackThread.Start();
while (baseSeqNum < data.Length)
{
lock (lockObj)
{
while (nextSeqNum < baseSeqNum + windowSize && nextSeqNum < data.Length)
{
SendPacket(data[nextSeqNum], nextSeqNum);
nextSeqNum++;
}
}
Thread.Sleep(Timeout);
lock (lockObj)
{
for (int i = baseSeqNum; i < nextSeqNum; i++)
{
if (!acked.Contains(i))
{
SendPacket(data[i], i);
}
}
windowSize = Math.Max(1, windowSize / 2);
}
}
}
public static void Main()
{
string[] data = { "packet1", "packet2", "packet3", "packet4", "packet5", "packet6", "packet7" };
SendData(data);
}
}
接收方代码
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Security.Cryptography;
class Receiver
{
private static readonly IPEndPoint ServerEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, 12345);
private static readonly int BufferSize = 1024;
private static UdpClient udpClient = new UdpClient(ServerEndPoint);
private static int expectedSeqNum = 0;
private static object lockObj = new object();
private static string CalculateChecksum(string data)
{
using (MD5 md5 = MD5.Create())
{
byte[] hash = md5.ComputeHash(Encoding.UTF8.GetBytes(data));
return BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLowerInvariant();
}
}
private static void HandlePacket(byte[] packet, IPEndPoint clientEndPoint)
{
string message = Encoding.UTF8.GetString(packet);
string[] parts = message.Split(':');
int seqNum = int.Parse(parts[0]);
string data = parts[1];
string checksum = parts[2];
// 校验数据包
if (CalculateChecksum(data) != checksum)
{
Console.WriteLine($"Corrupted packet: {message}");
return;
}
lock (lockObj)
{
if (seqNum == expectedSeqNum)
{
Console.WriteLine($"Received: {message}");
expectedSeqNum++;
string ackMessage = seqNum.ToString();
byte[] ackData = Encoding.UTF8.GetBytes(ackMessage);
udpClient.Send(ackData, ackData.Length, clientEndPoint);
Console.WriteLine($"Sent ACK: {ackMessage}");
}
else
{
Console.WriteLine($"Out of order packet: {message}");
// 发送ACK以通知发送方当前期望的序列号
string ackMessage = (expectedSeqNum - 1).ToString();
byte[] ackData = Encoding.UTF8.GetBytes(ackMessage);
udpClient.Send(ackData, ackData.Length, clientEndPoint);
Console.WriteLine($"Sent ACK for expected seq_num: {ackMessage}");
}
}
}
public static void ReceiveData()
{
while (true)
{
IPEndPoint clientEndPoint = null;
byte[] packet = udpClient.Receive(ref clientEndPoint);
ThreadPool.QueueUserWorkItem(_ => HandlePacket(packet, clientEndPoint));
}
}
public static void Main()
{
ReceiveData();
}
}
解释
-
发送方代码:
SendPacket方法:发送数据包并附加校验和。AckListener方法:监听ACK消息并调整窗口大小。SendData方法:发送数据并处理重传和拥塞控制。
-
接收方代码:
CalculateChecksum方法:计算数据包的校验和。HandlePacket方法:处理接收到的数据包,校验数据包并发送ACK。ReceiveData方法:接收数据包并使用线程池处理每个数据包。
进一步优化
为了使这个实现更加健壮和高效,可以考虑以下进一步的优化和扩展:
-
流量控制:
- 实现流量控制机制,防止发送方发送过多数据导致接收方处理不过来。
-
预测和插值:
- 在客户端进行预测和插值,以平滑游戏体验。
-
更复杂的拥塞控制算法:
- 使用更复杂的拥塞控制算法,如TCP的拥塞控制算法。
-
错误处理:
- 增加更多的错误处理机制,确保在各种异常情况下系统仍能正常运行。
-
日志记录:
- 增加日志记录功能,方便调试和监控系统运行状态。
通过这些优化,可以进一步提高系统的健壮性和性能,确保在各种网络条件下都能提供良好的用户体验。
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