Unity游戏性能优化
文章平均质量分 78
你一身傲骨怎能输
我是一名低调的游戏程序员!!!!!!!!
非常高兴通过互联网认识认识大家,有事可以留言,交个朋友。
大家对游戏相关技术有探讨热情的可以在对应博客下面留言,我会积极参与并有空会用博客的形式发布出来。
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unity下零GC反射实现思路
C# 的反射 API 设计确实会导致 GC 的频繁触发,尤其是在处理值类型时。通过避免反射、使用表达式树、缓存反射结果、使用 IL 代码生成等方法,可以有效减少 GC 的影响,提高性能。在 Unity 等对性能要求较高的场景中,合理的内存管理和对象重用策略是非常重要的。使用动态生成 IL 代码是一种强大的技术,可以在运行时创建类型和方法,避免反射带来的性能损失。通过合理使用这一技术,可以在需要动态行为的场景中提高应用程序的性能。原创 2025-01-07 19:05:48 · 1122 阅读 · 0 评论 -
谈Unity游戏的代码优化
CPU性能在游戏开发中至关重要,尤其是在Unity等实时渲染引擎中。通过理解脚本如何转换为CPU指令,识别导致性能问题的常见原因,并采取相应的优化措施,可以显著提高游戏的性能和用户体验。使用Profiler工具进行性能分析,合理管理Update调用,优化数据结构和算法,都是提升CPU性能的有效策略。通过这些方法,开发者可以确保游戏在各种设备上都能流畅运行。在Unity中,构建过程是将游戏项目转换为可在目标设备上运行的可执行程序的关键步骤。这个过程涉及多个阶段,包括代码的编译和资源的打包。原创 2024-11-30 19:28:36 · 131 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化总结
在Unity开发中,性能优化是确保游戏流畅运行和良好用户体验的关键。以下是针对角色模型、CPU、GPU和内存的优化建议,帮助开发者提升Unity项目的性能。通过深入分析角色模型优化的原理和实施更好的优化方案,可以显著提升Unity项目的性能。优化不仅限于减少材质、骨骼和面数,还包括使用更高效的技术和工具,以确保游戏在不同平台上流畅运行。定期进行性能分析和优化,将有助于保持游戏的高效运行和良好的用户体验。通过深入分析CPU优化的原理和实施更好的优化方案,可以显著提升Unity项目的性能。优化不仅限于删除空的。原创 2024-12-08 00:23:52 · 1079 阅读 · 0 评论 -
Unity项目性能优化之合并材质
合并材质是提升Unity项目性能的有效方法,通过减少Shader切换和Draw Call,可以显著提高渲染效率。在实施合并材质时,需注意材质属性、UV映射和Shader兼容性等问题。通过合理的工具和流程,可以有效地优化项目性能,提升用户体验。如果你需要更复杂的材质属性控制,可以考虑编写自定义Shader。自定义Shader可以让你定义更多的可变属性,并根据需要进行调整。原创 2024-12-04 23:54:55 · 95 阅读 · 0 评论 -
游戏功耗的优化
在移动设备上,游戏的功耗优化是一个复杂而重要的任务,尤其是在资源有限的环境中。以下是从SoC(系统级芯片)角度对功耗高的主要原因进行分类,并提出相应的优化方向。原创 2024-11-13 09:24:01 · 987 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎架构设计
游戏内存优化是一个综合性的过程,涉及资源管理、数据结构优化、内存分配优化等多个方面。通过合理的优化策略,可以有效减少内存占用,提高游戏性能和用户体验。定期进行优化和测试,确保游戏在各个平台上都能保持良好的性能和体验。原创 2024-11-09 23:56:03 · 319 阅读 · 0 评论 -
游戏内存优化策略
游戏内存优化是一个综合性的过程,涉及资源管理、数据结构优化、内存分配优化等多个方面。通过合理的优化策略,可以有效减少内存占用,提高游戏性能和用户体验。定期进行优化和测试,确保游戏在各个平台上都能保持良好的性能和体验。原创 2024-11-09 23:55:14 · 454 阅读 · 0 评论 -
游戏包体优化
游戏包体优化是一个综合性的过程,涉及资源管理、代码优化、平台特定优化等多个方面。通过合理的优化策略,可以有效减少游戏的安装包大小,提高用户体验和下载率。定期进行优化和测试,确保游戏在各个平台上都能保持良好的性能和体验。原创 2024-11-09 23:54:13 · 395 阅读 · 0 评论 -
纹理的UV映射
to do。原创 2024-11-01 20:07:13 · 104 阅读 · 0 评论 -
纹理的UV映射
to do。原创 2024-11-01 20:06:27 · 115 阅读 · 0 评论 -
Unity Android 刘海屏适配原理
*Unity Andr在 Unity 中开发 Android 应用时,处理刘海屏(Notch)设备是一个需要注意的细节。刘海屏设备在屏幕顶部有一个凹口,用于放置摄像头、传感器等硬件组件。为了确保应用在这些设备上有良好的用户体验,需要正确处理刘海屏区域。原创 2024-11-01 04:26:55 · 1159 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏包体大小优化
随着现在的手游越来越复杂,资源越来越多,游戏的包量也越来越大,动辄2个多G的安装包也很常见。游戏的安装包越大,下载的时间会过长,占用手机存储空间也会过多,对用户很不友好,很多玩家的手机配置较低,存储空间有限,游戏的首包更是关系到玩家留存率比例。所以优化游戏的包量是很有必要的。原创 2024-11-01 03:44:22 · 907 阅读 · 0 评论 -
高效的unity游戏资源精准监控策略
to do。原创 2024-10-31 22:55:50 · 250 阅读 · 0 评论 -
IOS内存
to do。原创 2024-10-31 22:54:31 · 84 阅读 · 0 评论 -
Unity 对Android的调用和调试
to do。原创 2024-10-31 22:53:43 · 105 阅读 · 0 评论 -
基于多人同屏战斗的客户端性能优化
to do。原创 2024-10-31 22:53:05 · 114 阅读 · 0 评论 -
移动平台Unity3D 能优化
to do。原创 2024-10-31 22:51:58 · 63 阅读 · 0 评论 -
C#静态代码扫描工具
to do。原创 2024-10-31 22:51:24 · 323 阅读 · 0 评论 -
安装包优化
to do。原创 2024-10-31 22:50:48 · 95 阅读 · 0 评论 -
Unity序列化
to do。原创 2024-10-31 22:50:13 · 239 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画原理
导语Unity中骨骼动画使用SkinnedMeshRenderer渲染,无法合批,一个骨骼动画就是一个DrawCall。当场景中有数量比较多的骨骼动画时,会为游戏带来渲染压力。如果将骨骼动画数据烘焙到一张纹理中,在GPU中计算模型各顶点位置,使用Mesh渲染骨骼动画,配合GpuInstance,可以实现大规模的骨骼动画的渲染。传统骨骼动画,模型动画的相关计算在CPU中完成。模型由一组顶点组成,这些顶点互相连接组成mesh。动画就是控制这些顶点的位置,使模型看起来在运动。模型中有一些长条装的物体称为骨骼,原创 2024-10-31 22:48:53 · 1000 阅读 · 0 评论 -
Unity Profiler统计信息
一般我们一个很大的场景,我们在cpu 并不会把这么大一个场景的三角形和顶点都发给gpu去绘制,实际需要绘制的只是摄像机中视锥内少部分的三角形和顶点。Unity 默认视锥(view frustrum)会粗糙地剔除掉视锥外的物体(注意并不能剔除有部分在视锥内的物体,也不能只剔除三角形),如果有occlusion culling , 还可以剔除视锥内被遮挡的物体。视锥剔除使用的是包围盒,因此可能出现视锥中无物体,但因为视锥与包围盒相交,导致发送给gpu中也出现该物体,导致多一次冗余的drawcall。原创 2024-10-30 05:44:42 · 313 阅读 · 0 评论 -
渠道号
首先,定义一个渠道号变量,可以在代码中或通过配置文件来设置。// 这里可以根据不同的编译条件设置不同的渠道号#else#endif你也可以使用配置文件(如 JSON 或 XML)来定义渠道号,并在游戏启动时读取该配置文件。get;else[System通过以上步骤,你可以在 Unity 中实现和使用测试渠道号,以便在不同的发布渠道中进行区分和处理。这样可以帮助你更好地管理和分析游戏在不同渠道的表现。原创 2024-10-30 05:20:09 · 925 阅读 · 0 评论 -
unity引擎如何实现游戏切后台运行后继续下载的功能
通过以上步骤,我们可以在 Unity 中实现游戏切后台运行后继续下载的功能。需要注意的是,不同平台对后台任务的支持和限制不同,可能需要根据具体平台进行相应的调整和优化。通过以上步骤,我们可以在 Unity 中实现游戏切后台运行后继续下载的功能。需要注意的是,不同平台对后台任务的支持和限制不同,可能需要根据具体平台进行相应的调整和优化。iOS:使用并配置 Xcode 项目。Android:使用或并配置 AndroidManifest.xml。原创 2024-10-30 05:02:05 · 926 阅读 · 0 评论 -
如何支持游戏切后台运行后继续下载的能力
通过使用后台服务、持久化下载状态、处理系统限制和网络变化,可以实现游戏切后台后继续下载的能力。具体实现会因平台而异,需要根据目标平台的特性进行调整。好的,继续深入探讨如何在不同平台上实现游戏切后台后继续下载的能力。原创 2024-10-30 04:56:30 · 886 阅读 · 0 评论 -
GPU蒙皮渲染
GPU Skinning是一种高效的骨骼动画技术,通过在GPU上执行蒙皮计算,可以显著提高动画性能,减少CPU负载和数据传输开销。通过合理设计和优化,可以在实际项目中充分发挥GPU Skinning的优势。主要特性实现GPU Skinning+Instancing,运行时CPU不进行骨骼计算,只做动画状态更新支持两个动画的混合和过渡每个实例的坐标变换和动画状态可以独立控制实现千人同屏,4档机达到20帧,2档机稳定60帧(仅Unity,详细的场景数据请见后文总结部分)原创 2024-10-30 03:52:05 · 719 阅读 · 0 评论 -
Mono GC Stop-the-world机制
在 Mono 中,垃圾收集器运行时需要停止所有需要进行内存分配的线程,以确保内存状态的一致性和安全性。这种“Stop-the-world”机制虽然会引入一定的暂停时间,但对于保证垃圾收集过程的正确性和稳定性是必要的。现代垃圾收集器通过并发和并行技术,尽量减少这种暂停时间,提高应用程序的性能。原创 2024-10-30 02:42:34 · 423 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎的Android Player模块主要职责
Unity 引擎的 Android Player 模块是将 Unity 项目转换为可在 Android 设备上运行的应用程序的核心部分。它负责构建、打包、平台适配、运行时环境管理、性能优化、调试和日志记录等多个方面,确保 Unity 应用能够在 Android 设备上高效、稳定地运行。原创 2024-10-29 14:27:09 · 589 阅读 · 0 评论 -
Unity Profiler性能分析
要降低 GPU 的占用率和发热,可以考虑优化场景中的模型和纹理、减少 Draw Calls、优化光照和阴影设置、合理使用后处理效果、管理粒子系统、确保驱动程序更新、改善散热系统等。通过这些措施,可以有效提高 GPU 的性能和稳定性。执行的原因主要是为了确保游戏的流畅性、优化性能、适应不同平台、延长电池寿命、避免过热、实现游戏逻辑的时间控制、便于调试和测试,以及提高用户体验的可控性。通过合理的帧率控制,开发者可以更好地管理游戏的资源使用,提供更好的游戏体验。多线程渲染。原创 2024-10-29 03:06:02 · 1216 阅读 · 0 评论 -
游戏场景mesh合批优化
Mesh 合批优化是提高游戏性能的重要手段。通过静态合批、动态合批、材质合并、LOD、遮挡剔除、实例化渲染和预计算等技术,可以显著减少绘制调用,提高渲染效率。在实际开发中,选择合适的优化策略和技术,结合具体的场景需求,可以有效提升游戏的性能和用户体验。静态合批是一种有效的性能优化技术,适用于场景中大量静态物体的渲染。通过减少绘制调用,静态合批可以显著提高游戏的渲染效率和帧率。在实际开发中,合理使用静态合批可以帮助开发者创建更流畅的游戏体验。以上代码展示了如何在 Unity 中手动实现静态合批的逻辑。原创 2024-10-29 00:47:33 · 1137 阅读 · 0 评论 -
纹理的宽度和高度需要是 2 的次幂的背后原因
图集的使用与图片压缩密切相关,尤其是在纹理尺寸和格式方面。由于图形硬件对纹理尺寸的要求,使用 2 的次幂的纹理可以提高性能和兼容性。通过合理使用图集和纹理压缩,开发者可以有效地优化游戏性能和内存使用。原创 2024-10-28 04:43:21 · 454 阅读 · 0 评论 -
Unity资源分析
PSS 是指一个进程所使用的内存的比例集大小。它考虑了共享内存的情况,并将共享内存的使用量按比例分配给每个使用该内存的进程。私有内存:进程独占的内存。共享内存:多个进程共享的内存。PSS 会将共享内存的大小除以使用该内存的进程数量,然后将结果加到每个进程的 PSS 中。PSS 是一个重要的内存使用指标,特别是在 Android 和 Linux 系统中。它通过考虑共享内存的影响,提供了一个更准确的内存使用情况视图,帮助开发者进行内存优化和性能监控。原创 2024-10-28 04:24:02 · 635 阅读 · 0 评论 -
Unity的SkinnedMeshRenderer性能优化
在Unity中,Skinning主要指的是角色的蒙皮过程,这是3D动画中的一个关键步骤,用于将3D模型的网格(皮肤)附着到骨骼上,使得模型可以根据骨骼的动作进行逼真的变形。Unity支持两种主要的Skinning技术:CPU Skinning 和 GPU Skinning。CPU Skinning,也称为软件蒙皮,是一种较早的技术,其中所有的蒙皮计算都是由CPU完成的。在这种方法中,每个顶点的最终位置是通过CPU计算得出的,然后将计算结果传递给GPU进行渲染。这种方法的优点是兼容性好,几乎可以在所有设备上运原创 2024-10-28 04:01:11 · 1219 阅读 · 0 评论 -
Unity项目优化
每个Draw Call都有一定的开销,增加Draw Call数量会增加CPU和GPU之间的通信开销,影响渲染性能。特别是在移动设备或低端硬件上,内存资源有限,过多的骨骼会占用宝贵的内存资源,影响整体性能。更多的骨骼意味着更多的内存消耗,特别是在移动设备或低端硬件上,内存资源有限,过多的骨骼会占用宝贵的内存资源,影响整体性能。更多的骨骼意味着更多的矩阵变换,从而增加计算负担,影响帧率。移动设备的散热能力有限,过多的多边形会增加设备的发热量,可能导致设备降频(降低性能)以保护硬件,进一步影响用户体验。原创 2024-10-28 01:03:29 · 795 阅读 · 0 评论 -
Unity项目Native Crash问题修复原理
是一个常见的内存访问错误,通常与指针和内存管理相关。通过仔细检查代码、使用调试工具和内存检查工具,可以有效地定位和解决此类问题。如果你有具体的代码示例或上下文,提供更多信息将有助于更准确地诊断问题。是 Unity 内部用于管理应用程序生命周期的重要方法,主要在应用程序退出、场景切换、崩溃处理、平台特定行为、重新加载和编辑器模式停止播放等情景中被触发。了解这些情景有助于开发者更好地管理资源和优化应用程序的性能。原创 2024-10-28 00:08:41 · 1300 阅读 · 0 评论 -
探索游戏角色模型使用多份材质和一份材质的背后密码
在游戏角色模型中,使用一份材质和多份材质各有优缺点,选择取决于具体的项目需求、性能考虑和视觉效果要求。理解它们之间的区别和联系可以帮助开发者在设计和实现角色模型时做出更明智的决策。选择使用一份材质还是多份材质取决于具体的项目需求、目标平台的性能限制以及所需的视觉效果。在移动游戏和低多边形模型中,使用一份材质可以提高性能,而在高质量AAA游戏和复杂角色设计中,使用多份材质可以提供更丰富的视觉表现。开发者需要根据具体情况做出合理的选择,以平衡性能和视觉效果。使用多份材质和一份材质在效果上差异显著。原创 2024-10-27 12:47:29 · 531 阅读 · 0 评论 -
开源库的寻路模块Detour
int main()// 假设已经有NavMesh数据的二进制文件if (!fclose(fp);if (!if (!// 搜索范围++i)else// 清理free(data);return 0;## ```NavMesh数据格式NavMesh(导航网格)数据格式是用于表示导航网格的结构化数据,通常由Recast生成,并由Detour用于路径查找。原创 2024-10-27 07:06:24 · 705 阅读 · 0 评论 -
MMORPG寻路基于Unity的原生Navmesh数据实现服务端寻路
在MMORPG中,寻路一般分为客户端寻路与服务器寻路,两种寻路方式的侧重点是不一样的,客户端寻路由于独享计算与内存资源,一般使用更高的精度与更长的时间,以达到更高质量的寻路。而服务器寻路由于要服务多个实体,则更侧重于,在保证寻路质量的前提下,使用更小的计算资源,更快速的输出寻路数据。而NPC和怪物的寻路则一般使用服务器寻路,服务器直接进行路径的计算,并在移动心跳中逐步发送给客户端,服务器的计算可以保证多个玩家间看到的NPC的位置与移动的同步,同时也避免了修改NPC寻路路径的外挂的出现。原创 2024-10-27 06:53:12 · 1164 阅读 · 0 评论 -
如何改造MemoryProfiler为你所用
作为一个Unity项目开发者,对MemoryProfiler可以说是又爱又恨,一方面它为内存优化提供了很大的帮助,另一方面也被折磨,因为过于耗时以及卡顿,甚至导致无法正常运行我们的项目。抓取内存快照时,可能会导致卡顿的原因主要包括内存数据收集、快照生成、文件写入、GC操作和内存占用等。通过在非关键时刻捕获快照、分阶段捕获、优化内存使用、使用异步操作和减少快照频率等方法,可以有效减少卡顿现象,提高游戏的性能和用户体验。这个过程包括调用捕获函数、收集内存数据、生成和保存快照文件,以及处理捕获完成后的逻辑。原创 2024-10-27 06:30:07 · 738 阅读 · 0 评论 -
VSS(Virtual Set Size,虚拟集大小)
虽然VSS没有一个固定的上限,但通过合理的内存管理和优化策略,可以有效防止应用程序的VSS超限,提升应用的稳定性和性能。持续监控内存使用情况,及时处理内存警告,并采用合适的内存优化策略,是确保应用在各种设备上稳定运行的关键。原创 2024-10-27 04:32:12 · 1020 阅读 · 0 评论
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