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OpenGL
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牛掰是怎么形成的
我爱游戏,我爱编程,我爱技术,我更爱用自己的热情和技术去实现自己的游戏产品。
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OpenGL中骨骼动画是如何实现的
如果项目的规模和预算允许,可以考虑使用专业的动画中间件,如Havok Animation或Autodesk’s HumanIK,这些中间件通常提供了高度优化和功能丰富的动画解决方案。对于循环动画或者不经常变化的动画,可以预先计算好每一帧的骨骼矩阵,并将它们存储在纹理或其他缓冲区中,这样在运行时就可以直接使用这些预计算的矩阵,而不需要实时计算。全局变换矩阵是骨骼相对于模型原点的最终变换矩阵,它是骨骼的局部变换矩阵与其所有父骨骼的全局变换矩阵相乘的结果。例如,对于远处的角色,可能不需要详细的面部骨骼。原创 2024-04-08 22:37:18 · 748 阅读 · 0 评论 -
使用opengl如何渲染一个角色模型
它使用一个小的、重复的纹理图像(细节纹理),并将这个纹理图像重复映射到模型的表面。以上只是一些基本的纹理映射算法,实际的渲染过程可能会使用更多的技术和算法,例如细节纹理(Detail Texturing)、立方体纹理(Cube Mapping)、体积纹理(Volume Texturing)等。以上只是一些高级的纹理映射技术和概念,实际的渲染过程可能会使用更多的技术和算法,例如视差映射(Parallax Mapping)、子表面散射(Subsurface Scattering)等。原创 2024-04-07 20:19:13 · 513 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎渲染管线漫谈
csharp复制// 控制摄像机的后处理效果开关// 启用或禁用后处理效果如果你想要更深入地自定义渲染管线,你可以使用Unity的Scriptable Render Pipeline (SRP)。csharp// 设置摄像机的渲染属性// 开始绘制摄像机的视图// 绘制不透明物体// 绘制天空盒// 绘制透明物体// 提交上下文中的所有命令在这个示例中,我们创建了一个继承自RenderPipeline的自定义渲染管线类。原创 2024-03-13 21:45:06 · 995 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(六)
在渲染管线中,采样器(Sampler)是一个非常重要的组件,它用于从纹理(Texture)中获取颜色数据或其他数据。采样器决定了如何从纹理图像中读取像素(也称为纹理元素或texels),并且它如何影响最终的像素颜色。以下是采样器在渲染管线中的一些关键功能和特性:纹理过滤(Texture Filtering):采样器可以执行不同类型的纹理过滤,如最近邻过滤(Nearest Neighbor Filtering)和线性过滤(Linear Filtering)。原创 2024-03-13 15:47:23 · 663 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(五)
在PBR中,漫反射贴图通常被称为基础颜色贴图(Base Color Map)或反照率贴图(Albedo Map),它们提供了材质的颜色信息,但不包含光照信息,因为光照效果是通过物理模型动态计算的。此外,为了增强视觉效果,还可以使用其他类型的贴图和渲染技术,如法线贴图(增加表面细节)、高光贴图(模拟光泽表面)、遮挡贴图(增强阴影效果)等,与漫反射贴图结合使用,创造更加丰富和复杂的材质效果。漫反射贴图的光照响应指的是漫反射贴图在不同光照条件下对光线的反应,即如何根据光照的变化显示不同的颜色和亮度。原创 2024-03-12 22:47:33 · 544 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(四)
但是,预渲染帧的数量越多,也就意味着需要更多的内存来存储这些帧,同时也可能会增加输入延迟,因为渲染出的帧需要等待一段时间才能显示。因此,预渲染帧的数量需要根据具体的应用和硬件环境来进行调整。如果一个片元的深度值大于深度缓冲区中的对应值(即它位于已经绘制的像素之后),那么这个片元就会被丢弃,否则,它就会被绘制到屏幕上,同时深度缓冲区中的对应值会被更新。抖动的基本思想是在相邻的像素之间故意添加一些噪声,通过这种方式,虽然每个像素的颜色可能不完全准确,但是在视觉上,这些像素的平均颜色会接近于原始图像的颜色。原创 2024-03-12 21:57:14 · 691 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(三)
这就是所谓的"管线",就像工厂的生产线一样。当后缓冲区的渲染完成后,系统会交换前后缓冲区,使得新渲染的帧可以显示在屏幕上,而原来的前缓冲区则变成后缓冲区,开始渲染新的一帧。分层渲染:将场景分成多个层次,先渲染不透明的物体,然后再渲染半透明的物体,可以更好地以更好地利用深度测试来剔除不可见的片元,从而减少过度混合的问题。这种方法通常称为“深度预传递”(Depth Pre-Pass),它可以在渲染半透明物体之前先渲染所有不透明物体的深度信息,这样GPU就可以在后续的渲染步骤中忽略那些被不透明物体遮挡的片元。原创 2024-03-12 19:02:41 · 874 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(二)
在OpenGL中,静态缓存通常指的是静态绘制用途的缓冲区对象(Buffer Object),它用于存储顶点数据、索引数据、纹理数据等,这些数据在渲染过程中不会或很少会改变。例如,Bullet物理引擎使用的是右手坐标系,而OpenGL默认使用的是左手坐标系,因此在从Bullet转换到OpenGL时,可能需要调整矩阵。在实际应用中,通常会使用现成的物理引擎来处理碰撞检测和物理模拟,这样可以避免重新发明轮子,并利用物理引擎提供的优化和高级特性。这样,当物理引擎计算出物体的新位置时,渲染的物体也会相应地移动。原创 2024-03-11 18:20:45 · 629 阅读 · 0 评论 -
光照计算漫谈
光照计算在计算机图形学中是一个核心的概念,用于模拟光与物体表面相互作用的效果。一个基本的光照模型通常包括三个主要成分:环境光照(Ambient),漫反射光照(Diffuse),和镜面反射光照(Specular)。以下是这些成分的简化公式:环境光照(Ambient Lighting):glsl复制其中 ambientLightIntensity 是环境光的强度(通常是一个颜色向量),materialAmbientColor 是材质的环境光颜色。原创 2024-03-08 17:35:09 · 546 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之漫谈光照模式
为了更真实地模拟物理世界中的光照现象,现代渲染技术会使用更复杂的模型来模拟光照,比如双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function, BRDF),它考虑了入射光和反射光的角度关系,以及物体表面的微观结构。漫反射光照公式的细节来源于物理现象的观察和简化。未来的发展可能会看到更多基于物理的渲染技术的普及,这些技术不仅能够提供更真实的视觉效果,还能够通过模拟真实世界的光照条件来帮助艺术家和设计师更好地理解和预测他们的创作在现实世界中的表现。原创 2024-03-08 14:06:04 · 486 阅读 · 0 评论 -
OpenGL渲染管线漫谈(三)
然后,它会遍历所有的光源,对每个光源,它会读取G-buffer中的信息,计算光源对每个像素的影响。然而,它的缺点是当场景中的物体和光源数量增加时,所需的计算量会显著增加,这可能会导致性能下降。光照阶段:在这个阶段,渲染引擎会遍历场景中的所有光源,对每个光源,它会读取G-buffer中的信息,计算光源对每个像素的影响,然后将结果存储在一个光照缓冲中。光照阶段:在这个阶段,渲染引擎会遍历场景中的所有光源,对每个光源,它会读取G-buffer中的信息,计算光源对每个像素的影响,然后将结果累加到最终的颜色中。原创 2024-03-06 15:38:02 · 883 阅读 · 0 评论 -
OpenGL渲染管线漫谈(二)
在OpenGL中,状态改变通常指的是改变OpenGL上下文中的各种状态,这可能包括切换绑定的纹理、更改当前激活的着色器程序、修改混合模式、改变绑定的缓冲区对象等。无法并行:虽然光照和阴影的计算在理论上是可以并行的(即每个像素的计算都是独立的),但是在实际的硬件和软件中,往往无法完全并行。为了解决这些问题,新的图形API如Vulkan和DirectX 12采用了更现代的设计,它们提供了更低层次的硬件控制,更好的多线程支持,以及更显式的状态和资源管理。在实际的渲染过程中,光照和阴影的计算可能会更复杂。原创 2024-03-06 14:43:13 · 472 阅读 · 0 评论 -
OpenGL渲染管线漫谈(一)
OpenGL 被称为一个状态机(state machine)是因为它在任何时刻都有一系列的状态,这些状态定义了OpenGL此时如何操作和执行。这些状态包括当前的模型视图矩阵、当前激活的纹理、当前的颜色、光照参数、混合模式等等。当你调用OpenGL的函数时,你实际上是在改变这些状态或者是基于这些状态执行操作。原创 2024-03-06 11:55:11 · 983 阅读 · 0 评论