
OpenGL
文章平均质量分 80
你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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OpenGL 中,glDrawElements 函数的调用会触发一系列的渲染过程
顶点处理: 在这个阶段,顶点着色器被执行。图元装配: 将处理后的顶点组合成图元(如三角形)。光栅化: 将图元转换为片段。片段处理: 在这个阶段,片段着色器被执行。帧缓冲操作: 将片段写入帧缓冲。在调用时,OpenGL 会自动执行与当前绑定的着色器程序相关的顶点着色器。这个过程是 OpenGL 渲染管线的一部分,确保每个顶点都经过着色器处理,从而生成最终的图形输出。原创 2024-10-29 21:37:39 · 135 阅读 · 0 评论 -
现代移动设备是如何识别并发出玩家抬起事件的
现代移动设备通过一系列硬件和软件机制来识别并处理玩家的抬起事件(Touch End)。原创 2025-03-25 01:09:18 · 413 阅读 · 0 评论 -
现代移动设备是如何识别并发出玩家缩放事件的
现代移动设备通过一系列硬件和软件机制来识别并处理玩家的缩放事件(通常是通过捏合手势实现的)。原创 2025-03-25 01:07:23 · 417 阅读 · 0 评论 -
现代移动设备是如何检测触摸事件移动(Touch Move)的
现代移动设备通过高效的硬件和软件协同工作,能够流畅地处理触摸事件移动(Touch Move)。开发者可以利用这些事件实现丰富的用户交互体验,如拖动、滚动、缩放和旋转等。通过优化性能和提供良好的用户反馈,开发者可以提升应用的可用性和用户满意度。随着技术的不断进步,触摸事件的处理和用户交互方式将继续演变,为用户带来更好的体验。原创 2025-03-25 01:04:40 · 1025 阅读 · 0 评论 -
OpenGL事件处理
事件处理是移动设备上 OpenGL ES 应用的重要组成部分。通过有效地捕获和处理用户输入事件,开发者可以创建交互性强、用户体验良好的应用程序。理解事件处理机制及其在 OpenGL ES 中的实现方式,对于开发高质量的图形应用至关重要。Touch Down 事件是用户与移动设备应用交互的起点。通过有效地捕获和处理这一事件,开发者可以实现丰富的用户交互体验。理解 Touch Down 事件的特征和处理方式,对于开发高质量的 OpenGL ES 应用至关重要。原创 2025-03-25 01:01:07 · 932 阅读 · 0 评论 -
渲染管线之颜色写入
颜色写入和颜色混合是图形渲染管线中至关重要的步骤。颜色缓冲区用于存储每个像素的最终颜色信息,而颜色混合则允许在处理透明物体时将新片段的颜色与已有颜色进行合成。理解这些概念对于开发高质量的图形应用程序和游戏至关重要。原创 2025-03-25 00:47:26 · 347 阅读 · 0 评论 -
后期处理抗锯齿(FXAA)
后期处理抗锯齿(FXAA)是一种高效的抗锯齿技术,通过对渲染完成后的图像进行处理来减少锯齿现象。尽管 FXAA 在某些情况下可能导致图像模糊,并且对边缘的处理效果不如 MSAA 精细,但其计算开销小、处理速度快,使其在实时应用中非常受欢迎。了解 FXAA 的原理和优缺点,有助于开发者在图形渲染中选择合适的抗锯齿技术。FXAA 是一种高效的后期处理抗锯齿技术,通过对图像进行边缘检测和颜色调整来减少锯齿现象。原创 2025-03-25 00:39:39 · 672 阅读 · 0 评论 -
多重采样抗锯齿(MSAA)
多重采样抗锯齿(MSAA)是一种有效的抗锯齿技术,能够在许多情况下显著提高图像质量。尽管它在处理透明物体和复杂场景时存在一些局限性,但在静态场景和大多数常见应用中,MSAA 仍然是一个非常有用的选择。了解 MSAA 的原理和优缺点,有助于开发者在图形渲染中做出更合适的技术选择。高质量抗锯齿:MSAA 能够有效减少锯齿现象,尤其在静态场景中表现良好。简单实现:相较于其他抗锯齿技术,MSAA 的实现相对简单,易于集成到现有的渲染管线中。原创 2025-03-25 00:35:46 · 936 阅读 · 0 评论 -
图形渲染管线之后期处理
后期处理是提升图像质量和视觉效果的重要手段。通过模糊、色彩调整、景深、光晕和抗锯齿等技术,开发者可以创造出更加生动、真实和艺术感强烈的图像。这些效果不仅增强了用户的视觉体验,也为创作提供了更多的表现手法。理解这些后期处理技术的原理和应用,对于图形开发和设计至关重要。原创 2025-03-25 00:29:24 · 270 阅读 · 0 评论 -
渲染管线之输出合成
输出合成阶段是图形渲染管线的关键部分,负责将经过处理的片段写入帧缓冲,并生成最终的图像。通过颜色写入、深度写入和后期处理等步骤,渲染系统能够创建出高质量的视觉效果,提升用户的视觉体验。理解这一阶段的工作原理对于开发高效的图形应用和游戏至关重要。原创 2025-03-25 00:27:43 · 330 阅读 · 0 评论 -
图形渲染之纹理过滤
纹理过滤是确保纹理在不同条件下(如缩放和旋转)显示效果平滑的重要技术。通过选择合适的过滤方法,开发者可以在性能和图像质量之间找到平衡,从而实现高质量的图形渲染效果。理解纹理过滤的原理和应用对于优化图形程序的视觉效果至关重要。纹理过滤是提高图形渲染质量的关键技术之一。通过有效地处理纹理采样,纹理过滤能够减少锯齿、保留细节、改善视觉效果,并适应动态场景和不同分辨率的需求。这些因素共同作用,使得纹理过滤在现代计算机图形学中不可或缺。原创 2025-03-25 00:23:46 · 1047 阅读 · 0 评论 -
渲染管线之片段处理
片段处理是图形渲染管线中至关重要的一步,涉及纹理采样、颜色计算和深度测试等多个步骤。通过这些步骤,片段着色器能够生成高质量的图像输出,确保最终渲染结果的准确性和美观性。理解片段处理的过程对于实现复杂的图形效果和优化渲染性能至关重要。原创 2025-03-25 00:19:48 · 326 阅读 · 0 评论 -
渲染管线之光栅化
光栅化是将三角形转换为片段的过程,涉及三角形生成、片段生成和属性插值等步骤。通过这些步骤,光栅化为后续的片段处理和最终的图像输出奠定了基础。理解光栅化的过程对于优化渲染性能和实现复杂的图形效果至关重要。原创 2025-03-25 00:16:08 · 409 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 的渲染管线
OpenGL ES 的渲染管线通过这些步骤将三维场景转换为二维图像。每个阶段都可以通过编写着色器进行自定义,以实现不同的视觉效果。理解渲染管线的每个步骤对于开发高效和美观的图形应用程序至关重要。让我们更深入地探讨 OpenGL ES 渲染管线的每个阶段,并讨论一些相关的概念和技术。原创 2025-03-23 18:16:52 · 91 阅读 · 0 评论 -
绑定缓冲区和纹理
通过以上代码,您可以实现一个基本的离屏渲染示例,使用帧缓冲对象将渲染结果存储到纹理中,并在屏幕上显示该纹理。您可以根据需要扩展此示例,例如添加更多的几何体、使用不同的着色器效果,或实现更复杂的渲染技术。原创 2025-03-23 20:00:29 · 105 阅读 · 0 评论 -
离屏帧缓冲(Offscreen Framebuffer)
离屏帧缓冲(Offscreen Framebuffer)是 OpenGL 中一个非常强大的特性,允许开发者创建自定义的帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO),用于在不直接显示到屏幕的情况下进行渲染。这种技术可以用于实现各种效果,如后期处理、阴影映射、环境映射等。原创 2025-03-23 20:01:02 · 92 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 渲染状态
通过设置这些渲染状态,您可以控制 OpenGL 如何处理图形渲染。深度测试确保了正确的可见性,混合模式允许您处理透明度,而剔除则提高了渲染效率。希望这个示例能帮助您理解如何在 OpenGL 中使用渲染状态!原创 2025-03-23 23:50:02 · 90 阅读 · 0 评论 -
顶点缓冲区对象(VBO)
顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object,VBO)是 OpenGL 中用于存储顶点数据的一个重要概念。VBO 允许开发者将顶点数据(如位置、法线、纹理坐标等)存储在 GPU 的内存中,从而提高渲染性能,减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输。原创 2025-03-23 23:50:35 · 95 阅读 · 0 评论 -
纹理尺寸要求
在计算机图形学中,纹理映射是将图像应用于三维模型表面的技术。原创 2025-03-23 23:51:52 · 130 阅读 · 0 评论 -
点(Points)
在 OpenGL 中,点(Points)是最基本的图形元素之一,通常用于表示单个位置或特定的坐标。使用和glEnd()可以绘制点。以下是一个简单的示例,展示如何在 OpenGL 中绘制点。原创 2025-03-23 23:52:22 · 106 阅读 · 0 评论 -
OpenGL渲染循环
在 OpenGL ES 中,渲染循环是一个核心部分,它负责每帧更新场景并绘制物体。以下是一个详细的渲染循环示例,展示了如何在每帧中更新物体的变换矩阵(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵),并调用绘制函数。原创 2025-03-23 23:52:53 · 99 阅读 · 0 评论 -
帧缓冲(Framebuffer)
帧缓冲是 OpenGL 和 OpenGL ES 中实现离屏渲染的重要工具。通过使用帧缓冲对象,开发者可以灵活地管理渲染结果,并实现各种后期处理效果。掌握帧缓冲的使用方法是进行高级图形。原创 2025-03-24 02:38:00 · 404 阅读 · 0 评论 -
纹理(Textures)
纹理在 OpenGL ES 中是实现丰富视觉效果的关键工具。通过合理选择纹理格式和过滤方式,开发者可以显著提升图形的质量和真实感。掌握纹理的使用方法是进行高效图形渲染的重要基础。原创 2025-03-24 02:36:53 · 472 阅读 · 0 评论 -
绑定 VBO是做了什么事情
绑定 VBO 是将一个特定的顶点缓冲区对象与当前 OpenGL 上下文关联的过程。通过绑定 VBO,开发者可以方便地管理和使用顶点数据,从而实现高效的图形渲染。原创 2025-03-24 02:34:57 · 133 阅读 · 0 评论 -
缓冲区(Buffers)
缓冲区在 OpenGL ES 中扮演着至关重要的角色,它们用于存储和管理图形数据。通过合理使用 VBO、EBO、FBO 和 RBO,开发者可以实现高效的图形渲染和复杂的视觉效果。原创 2025-03-23 23:53:29 · 106 阅读 · 0 评论 -
着色器(Shaders)
在 OpenGL ES 中,着色器是图形渲染的核心组成部分。通过使用 GLSL ES 编写的顶点着色器和片段着色器,开发者可以灵活地控制图形的渲染过程。以下是一些关键点:着色器类型:主要包括顶点着色器和片段着色器,后续版本还支持几何着色器和计算着色器。编译和链接:着色器需要编译并链接成一个程序,才能在渲染过程中使用。Uniform 和 Attribute:Uniform 用于传递全局数据,Attribute 用于传递每个顶点的特定数据。原创 2025-03-23 23:54:00 · 142 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之上下文(Context)
渲染状态:如视口、混合模式、深度测试、剔除等。资源:如纹理、着色器、缓冲区对象(VBO、EBO)、帧缓冲对象(FBO)等。上下文状态:如当前的着色器程序、当前的顶点数组对象(VAO)等。每个上下文都是独立的,意味着在一个上下文中所做的更改不会影响其他上下文。OpenGL ES 上下文是一个独立的渲染状态和资源集合。上下文的创建、使用、切换和销毁是 OpenGL ES 应用程序的基本操作。上下文的管理对于多线程和多窗口应用程序尤为重要。原创 2025-03-24 02:24:20 · 434 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之绘制命令
和是 OpenGL ES 中发起绘制命令的主要函数。直接从 VBO 中绘制,而使用 EBO 中的索引数据来绘制。选择使用哪种方法取决于具体的应用场景和性能需求。原创 2025-03-24 02:20:06 · 511 阅读 · 0 评论 -
缓冲区管理
使用 VBO 和 EBO 可以有效地管理顶点数据和索引数据,从而提高渲染性能。通过将数据存储在 GPU 的内存中,您可以减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输,提高渲染效率。在实际应用中,您可以根据需要动态更新 VBO 和 EBO 中的数据,以实现更复杂的效果,如动画和变形。原创 2025-03-24 02:17:34 · 408 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 状态管理
通过函数调用来管理 OpenGL ES 的状态,可以使代码更加清晰和可维护。您可以根据需要启用或禁用不同的状态,并在渲染过程中查询当前状态。这种方法有助于确保渲染效果符合预期,并且可以轻松地进行调试和优化。原创 2025-03-24 02:14:10 · 206 阅读 · 0 评论 -
简单的光照模型
环境光:提供场景的基础光照,使得物体在没有直接光源照射时仍然可见。平行光源:模拟来自远处的光源(如太阳),其光线是平行的。通过以上步骤,我们实现了一个简单的光照模型,支持环境光和平行光源。我们使用了顶点着色器和片段着色器来计算光照效果,并在 OpenGL ES 中设置了必要的缓冲区和状态。原创 2025-03-24 02:06:25 · 734 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 之纹理支持
在 OpenGL ES 中,2D 纹理映射是将图像(纹理)应用于几何体表面的常用技术。通过纹理映射,可以为简单的几何体添加丰富的视觉效果。以下是如何在 OpenGL ES 中实现 2D 纹理映射的基本步骤。原创 2025-03-24 02:01:11 · 337 阅读 · 0 评论 -
基本的几何体绘制
在 OpenGL ES 1.0 中,绘制基本几何体(点、线和三角形)是图形渲染的基础。点(Points)使用GL_POINTS绘制单个点。适合表示特定位置或简单的视觉效果。线(Lines)使用GL_LINES绘制独立的线段,使用绘制连续的线条。适合表示边界、路径或简单的图形。三角形(Triangles)使用绘制独立的三角形,使用和绘制连接的三角形。三角形是构建复杂形状的基本单元,广泛应用于 2D 和 3D 图形中。原创 2025-03-24 01:53:16 · 743 阅读 · 0 评论 -
固定功能管线
固定功能管线为 OpenGL ES 1.0 提供了一种简单而高效的图形渲染方式,适合于早期的移动设备和嵌入式系统。尽管它的灵活性有限,但对于简单的 2D 和 3D 图形应用来说,固定功能管线仍然是一个有效的解决方案。随着技术的发展,后续版本的 OpenGL ES 引入了可编程管线,允许开发者实现更复杂的图形效果和自定义渲染过程。原创 2025-03-24 01:03:00 · 396 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)
OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一个为嵌入式系统(如移动设备、游戏机和其他嵌入式设备)设计的图形API。它是OpenGL的一个子集,专门针对资源受限的环境进行优化。OpenGL ES广泛应用于手机、平板电脑、游戏控制台和其他需要高效图形渲染的设备。原创 2025-03-24 00:50:15 · 556 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中骨骼动画是如何实现的
如果项目的规模和预算允许,可以考虑使用专业的动画中间件,如Havok Animation或Autodesk’s HumanIK,这些中间件通常提供了高度优化和功能丰富的动画解决方案。对于循环动画或者不经常变化的动画,可以预先计算好每一帧的骨骼矩阵,并将它们存储在纹理或其他缓冲区中,这样在运行时就可以直接使用这些预计算的矩阵,而不需要实时计算。全局变换矩阵是骨骼相对于模型原点的最终变换矩阵,它是骨骼的局部变换矩阵与其所有父骨骼的全局变换矩阵相乘的结果。例如,对于远处的角色,可能不需要详细的面部骨骼。原创 2024-04-08 22:37:18 · 1226 阅读 · 0 评论 -
使用opengl如何渲染一个角色模型
它使用一个小的、重复的纹理图像(细节纹理),并将这个纹理图像重复映射到模型的表面。以上只是一些基本的纹理映射算法,实际的渲染过程可能会使用更多的技术和算法,例如细节纹理(Detail Texturing)、立方体纹理(Cube Mapping)、体积纹理(Volume Texturing)等。以上只是一些高级的纹理映射技术和概念,实际的渲染过程可能会使用更多的技术和算法,例如视差映射(Parallax Mapping)、子表面散射(Subsurface Scattering)等。原创 2024-04-07 20:19:13 · 805 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎渲染管线漫谈
csharp复制// 控制摄像机的后处理效果开关// 启用或禁用后处理效果如果你想要更深入地自定义渲染管线,你可以使用Unity的Scriptable Render Pipeline (SRP)。csharp// 设置摄像机的渲染属性// 开始绘制摄像机的视图// 绘制不透明物体// 绘制天空盒// 绘制透明物体// 提交上下文中的所有命令在这个示例中,我们创建了一个继承自RenderPipeline的自定义渲染管线类。原创 2024-03-13 21:45:06 · 2115 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(四)
但是,预渲染帧的数量越多,也就意味着需要更多的内存来存储这些帧,同时也可能会增加输入延迟,因为渲染出的帧需要等待一段时间才能显示。因此,预渲染帧的数量需要根据具体的应用和硬件环境来进行调整。如果一个片元的深度值大于深度缓冲区中的对应值(即它位于已经绘制的像素之后),那么这个片元就会被丢弃,否则,它就会被绘制到屏幕上,同时深度缓冲区中的对应值会被更新。抖动的基本思想是在相邻的像素之间故意添加一些噪声,通过这种方式,虽然每个像素的颜色可能不完全准确,但是在视觉上,这些像素的平均颜色会接近于原始图像的颜色。原创 2024-03-12 21:57:14 · 820 阅读 · 0 评论 -
图形学相关概念漫谈(三)
这就是所谓的"管线",就像工厂的生产线一样。当后缓冲区的渲染完成后,系统会交换前后缓冲区,使得新渲染的帧可以显示在屏幕上,而原来的前缓冲区则变成后缓冲区,开始渲染新的一帧。分层渲染:将场景分成多个层次,先渲染不透明的物体,然后再渲染半透明的物体,可以更好地以更好地利用深度测试来剔除不可见的片元,从而减少过度混合的问题。这种方法通常称为“深度预传递”(Depth Pre-Pass),它可以在渲染半透明物体之前先渲染所有不透明物体的深度信息,这样GPU就可以在后续的渲染步骤中忽略那些被不透明物体遮挡的片元。原创 2024-03-12 19:02:41 · 1047 阅读 · 0 评论