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游戏引擎
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牛掰是怎么形成的
我爱游戏,我爱编程,我爱技术,我更爱用自己的热情和技术去实现自己的游戏产品。
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游戏性能优化模块
通过这种方式,我们构建了一个高度模块化和可配置的性能优化模块,它不仅能够监控和分析游戏性能,还能根据实时数据自动调整游戏设置,以保持最佳性能。此外,通过实时反馈机制,开发者可以即时了解性能状态和优化建议,从而更有效地管理和优化游戏的运行表现。这种综合性的方法确保了游戏在不同的硬件和软件环境下都能提供稳定和流畅的用户体验,同时也为开发者提供了强大的工具来维护和提升游戏性能。通过这些增强功能,性能优化模块不仅能够实时监控和调整游戏性能,还能预测未来的性能问题并提前做出反应。原创 2024-07-16 22:17:55 · 939 阅读 · 0 评论 -
unity引擎中的Sdk插件模块
提供广告SDK的灵活配置和自定义选项可以帮助开发者根据他们的具体需求调整广告行为。这包括广告展示频率、位置、样式等。// 应用自定义设置到特定广告位 } }原创 2024-07-16 22:16:54 · 792 阅读 · 0 评论 -
unity引擎中的Attributes
首先,我们创建一个自定义属性类。这个类继承自,并可以包含额外的元数据。get;} }get;} }get;} }get;} }get;} }get;} }get;} }trueget;} }get;} }false接下来,我们在一个类中使用这个自定义属性。set;通过上述步骤,我们实现了一个类似于Unity引擎中Attributes的机制。创建自定义属性类。在类中使用自定义属性。使用反射读取并处理带有自定义属性的字段和属性。原创 2024-07-08 13:39:13 · 622 阅读 · 0 评论 -
动画系统模块漫谈
创建一个完整的商业化射击游戏的动画系统模块是一个复杂的任务,涉及到多个组件和系统的协同工作。在这里,我将提供一个高层次的概述和关键组件的实现思路,但请注意,这不是一个完整的实现,而是一个指导性的框架,旨在指导你如何开始构建这样一个系统。原创 2024-06-04 22:35:34 · 996 阅读 · 0 评论 -
unity引擎中物理引擎流程分析
虽然Unity的物理引擎基于PhysX,提供了丰富的功能,但在某些情况下,开发者可能需要扩展或自定义物理行为。以下是一些常见的扩展和自定义方法。如果内置的碰撞检测算法不能满足需求,可以通过编写自定义的碰撞检测逻辑来实现特定的物理行为。自定义Collider:通过继承Collider类并重写碰撞检测方法,实现自定义的碰撞体。Raycasting:使用射线投射(Raycasting)技术进行精确的碰撞检测,适用于射击游戏中的子弹轨迹计算等。在某些情况下,开发者可能需要应用自定义的力和运动规则。自定义力场。原创 2024-06-03 22:41:42 · 922 阅读 · 0 评论 -
fps游戏美术贴图优化流程
模组支持:如果游戏支持模组,提供指导和工具以帮助玩家创建性能友好的贴图。原创 2024-06-03 22:23:09 · 435 阅读 · 0 评论 -
商业化道具系统模块
实现一个高扩展、高性能、高可配置的商业化道具系统模块是一个复杂的任务。为了确保代码的可读性和可维护性,我们将分步骤进行实现。原创 2024-06-03 22:15:35 · 827 阅读 · 0 评论 -
Thread load In Unreal engine 3代码架构分析
在Unreal Engine 3中,线程加载(Thread Load)是指使用多线程技术来异步加载游戏资源,如纹理、模型、声音等,以减少在主线程上的负载,避免造成游戏卡顿或延迟。这是一种常见的优化手段,可以提高游戏性能,特别是在需要快速加载大量资源的场景中。Unreal Engine 3的源码是私有的,但Epic Games在某些情况下会授权给游戏开发者。因此,没有授权的情况下,我们无法访问到具体的源码实现。不过,我们可以讨论一下在类似的游戏引擎中,线程加载通常是如何工作的,以及它的一些关键概念。原创 2024-06-03 11:32:58 · 662 阅读 · 0 评论 -
打造一款商业化游戏帧同步系统
实现一个详细的、高扩展性、高性能、高可配置的C#语言的商业化游戏帧同步系统是一个复杂的任务。以下是一个详细的实现方案,包括核心组件和关键功能。这个实现将涵盖以下方面:网络通信:使用UDP进行低延迟通信。帧同步逻辑:确保所有客户端在同一帧上执行相同的游戏逻辑。输入处理:收集和广播玩家输入。状态快照:定期保存游戏状态以便于回滚和重同步。预测和校正:客户端预测和服务器校正机制。配置管理:使用配置文件管理系统参数。1. 网络通信我们将使用UDP进行低延迟通信,并实现一个简单的可靠传输机制。Ne原创 2024-05-31 10:06:51 · 451 阅读 · 0 评论 -
fps游戏战斗相关漫谈(二十一)
在游戏开发中,尤其是使用Unity引擎时,了解托管堆的工作原理是很重要的,因为它会影响到游戏的性能和内存使用。GC的工作分为几个阶段,包括标记(确定哪些对象是活动的)、清除(回收不再使用的对象的内存)和压缩(整理内存以减少碎片)。内存碎片会使得分配新的大对象变得困难,因为可能找不到足够大的连续空间来存放它们,即使总的可用内存是足够的。为了减少这些性能开销,开发者可以采取一些策略,比如优化数据结构以减少内存分配,重用对象以避免频繁的GC,以及合理配置GC策略以平衡应用程序的性能和内存使用。原创 2024-05-30 21:52:08 · 747 阅读 · 0 评论 -
fps游戏战斗相关漫谈(十一)
通过以上步骤,你可以系统地搭建一个FPS射击游戏项目的技术框架,并将其拆分成小功能进行开发。合理的架构设计、清晰的任务分配和有效的进度管理是项目成功的关键。希望这些步骤能帮助你顺利完成项目。在一个FPS射击游戏项目中,模块划分是至关重要的,它有助于组织代码、分配任务和提高开发效率。通过以上模块划分,可以清晰地组织FPS射击游戏项目的各个部分。每个模块都有明确的功能和子模块,便于团队成员分工合作,提高开发效率。合理的模块划分不仅有助于代码的维护和扩展,还能提高项目的整体质量。原创 2024-05-20 22:46:11 · 823 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画(Skeletal Animation)
骨骼动画(Skeletal Animation)是计算机图形学中的一种技术,用于动画中的角色或物体的运动。这种技术通过使用一个内部骨骼结构来操纵角色模型,而不是直接操纵模型的每个顶点。以下是骨骼动画的一些关键实现细节:骨骼结构(Skeleton)骨骼:通常由一系列的骨骼或关节组成,这些骨骼以层级结构连接,形成了一个内部框架,类似于真实世界生物的骨架。关节:每个关节(或骨骼节点)都有自己的变换(包括位置、旋转和缩放),这些变换可以相对于父关节进行。皮肤绑定(Skinning)顶点权重:模型的每原创 2024-05-20 21:40:55 · 1225 阅读 · 0 评论 -
腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?
就像在《死亡搁浅》的世界里,原本荒芜的山路,玩家在完成自己的任务时,留下了曲折蜿蜒的足迹,还有协助快递员翻山越岭,以及渡过河流的工具。但是就美术表现而言,美术向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以让渲染达到极高的画面表现,在应用层取得最好的表现效果。因此,国内第一批技术美术出现的时候,他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作,包括编写材质着色器,改进引擎渲染管线,提供DCC工具的资源导出和检测工具,编写引擎内用的美术自动化工具,以及进行移动端性能优化等等。但三者缺一不可,彼此又爱又恨。原创 2024-05-19 23:23:45 · 504 阅读 · 0 评论 -
当我们负责一款游戏的时候,我们该如何为资源选择合适的格式
在软件解码的情况下,解码后的数据(如视频帧或音频样本)会被送到GPU或声卡进行最终的渲染或播放,但这个阶段不再涉及解码。文件头(Header):这部分包含了文件的元数据,比如文件类型标识(如JPEG图像的文件头可能包含FF D8 FF这样的字节序列),版本信息,以及可能的文件属性等。不同的文件格式侧重点不同,例如,文本文件格式可能主要关注文本编码和格式化,而图像文件格式则侧重于图像数据的编码和可能的压缩。因此,了解目标平台的GPU特性,并选择最合适的纹理压缩格式,是优化游戏性能的关键步骤。原创 2024-04-04 17:56:34 · 520 阅读 · 0 评论 -
unity引擎架构设计分析
Unity的底层框架设计和不断更新的特性集合,使其成为了一个强大且灵活的游戏开发平台,适用于各种规模和类型的项目。Unity引擎的底层框架设计和发展是一个持续的过程,随着技术的进步和开发者社区的反馈,Unity不断地引入新的特性和改进现有的功能。Unity引擎的底层框架设计是相当复杂的,它包含了多个层次的系统和组件,以支持游戏和交互式内容的开发。数据保护:随着数据隐私法规的日益严格,Unity可能会提供更多的工具和指导,以帮助开发者确保他们的游戏和应用符合最新的数据保护法规。原创 2024-04-03 22:50:19 · 1277 阅读 · 0 评论 -
如何构建一个完整的团队模式FPS游戏
在FPS(第一人称射击)游戏中实现团队模式的战斗流程,通常需要考虑以下几个关键步骤:游戏设计:确定游戏模式:例如,团队死斗、占点模式、护送任务等。设定团队目标:每个团队都有明确的目标,比如消灭对方所有玩家或占领特定区域。规则制定:比如复活规则、得分系统、比赛时间限制等。玩家分组:在游戏开始时,将玩家分配到不同的团队中。可以是随机分配,也可以是玩家自选团队。角色选择与定制:玩家可以选择不同的角色或职业,每个角色具有不同的技能和装备。玩家可以定制自己的装备和外观。原创 2024-03-14 11:05:03 · 521 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎渲染管线漫谈
csharp复制// 控制摄像机的后处理效果开关// 启用或禁用后处理效果如果你想要更深入地自定义渲染管线,你可以使用Unity的Scriptable Render Pipeline (SRP)。csharp// 设置摄像机的渲染属性// 开始绘制摄像机的视图// 绘制不透明物体// 绘制天空盒// 绘制透明物体// 提交上下文中的所有命令在这个示例中,我们创建了一个继承自RenderPipeline的自定义渲染管线类。原创 2024-03-13 21:45:06 · 996 阅读 · 0 评论 -
游戏物理引擎漫谈(二)
例如,可以根据物体在物理模拟的当前步和下一步之间的位置,以及实际的帧间隔,来计算物体在当前帧的位置。需要注意的是,虽然绘制调用是在CPU上发起的,但是实际的渲染操作是在GPU上进行的。因此,CPU和GPU通常会并行工作,CPU在发送下一个绘制调用的同时,GPU会处理上一个绘制调用的渲染操作。在准备阶段,应用程序会根据需要渲染的物体的数据,设置好绘制调用的参数,然后在绘制阶段,应用程序会通过绘制调用,将这些参数发送到GPU。例如,你可以对近处的物体使用高质量的渲染,对远处的物体使用低质量的渲染。原创 2024-03-11 22:07:21 · 1020 阅读 · 0 评论 -
游戏物理引擎漫谈(一)
如何初始化物理世界?初始化物理世界是集成物理引擎的第一步。这个过程涉及到创建一个物理世界实例,并设置一些基本参数,如重力、碰撞检测配置等。以下是使用Bullet物理引擎初始化物理世界的一个基本示例:c++复制#include <btBulletDynamicsCommon.h>// 创建物理世界void InitializePhysicsWorld() {// 创建碰撞配置和调度器btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfigur原创 2024-03-11 20:32:57 · 772 阅读 · 0 评论