Shader
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你一身傲骨怎能输
我是一名低调的游戏程序员!!!!!!!!
非常高兴通过互联网认识认识大家,有事可以留言,交个朋友。
大家对游戏相关技术有探讨热情的可以在对应博客下面留言,我会积极参与并有空会用博客的形式发布出来。
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shader代码解读
这段Shader代码实现了一个简单的PBR片段着色器,结合了基础颜色、法线贴图、光照计算和环境反射。它通过读取主纹理和法线贴图,计算出表面的法线,并使用假设的光源方向和视角方向来计算光照和反射效果。最终,返回的颜色结合了光照和反射,形成了一个更真实的渲染效果。// AO贴图// 读取纹理// 假设光源方向// 计算反射// 假设视角方向// 读取AO值// 最终颜色。原创 2024-12-18 03:04:13 · 915 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader的入门指南
Shader是一个程序,用于在图形渲染中定义物体表面的外观。它告诉GPU如何处理光照、颜色、纹理等信息。顶点着色器(Vertex Shader):处理每个顶点的属性(如位置、法线、纹理坐标等)。片段着色器(Fragment Shader):处理每个像素的颜色和其他属性。通过以上步骤,你已经创建了两个简单的Shader:一个Unlit Shader和一个Surface Shader。原创 2024-12-04 23:51:27 · 122 阅读 · 0 评论 -
Unity项目性能优化之Shader
以下是创建一个自定义Shader的基本步骤,支持多个纹理和属性的合并。通过自定义Shader将多个材质的效果合并到一个Shader中,可以有效减少Draw Call,提高渲染性能。在实现过程中,需要注意Shader的复杂性、动态属性的处理以及性能测试。结合其他优化策略,可以在保持视觉效果的同时,显著提升Unity项目的性能。在合并多个材质的效果时,确实需要特别注意Shader的复杂性和纹理数量。以下是一些详细的考虑因素和最佳实践,以帮助您在合并材质时保持性能的平衡。原创 2024-12-04 23:54:21 · 99 阅读 · 0 评论 -
一种 Unity Shader 变体内存优化方案
在 Unity 中,Shader 变体(Shader Variants)是指同一个 Shader 的不同版本,这些版本可能因为不同的材质属性、渲染路径、平台或其他条件而有所不同。了解 Shader 变体的加载方式对于优化性能和减少内存使用非常重要。以下是关于 Unity Shader 变体加载方式的详细信息。原创 2024-11-13 09:01:40 · 739 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 变体
Shader 变体是 Unity 中一个重要的概念,它允许开发者根据不同的条件创建多个 Shader 版本,以实现灵活的视觉效果和性能优化。通过合理使用 Shader 变体,开发者可以在保证视觉质量的同时,提高游戏的性能和用户体验。Shader 变体的生成是 Unity 中一个重要的概念,它允许开发者根据不同的条件创建多个 Shader 版本。通过合理使用和指令,结合 Shader Variant Collection 和优化策略,开发者可以有效管理和优化 Shader 变体,提升游戏性能和用户体验。原创 2024-10-31 00:53:53 · 1235 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段六)
多重采样纹理:用于抗锯齿,通过在每个像素中存储多个样本来提高图像质量。多纹理采样:用于实现复杂的纹理效果,通过在片段着色器中组合多个纹理。这两个技术在图形渲染中都有重要的应用,但它们的目的和实现方式是不同的。希望这个解释能帮助你更好地理解这两个概念。好的,我们继续深入探讨多重采样纹理和多纹理采样的更多细节和应用场景。多重采样纹理:主要用于抗锯齿和提高图像质量,通过在每个像素中存储多个样本来减少锯齿现象。多纹理采样。原创 2024-08-07 10:02:29 · 519 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段五)
随着图形技术的不断进步,GLSL也在不断地发展和扩展,以支持更多的图形功能和更高的性能。总的来说,GLSL是一个专门为图形编程设计的语言,它提供了丰富的特性和工具,使得开发者能够充分利用现代GPU的强大功能。在编写GLSL着色器时,需要注意的是,顶点着色器主要用于处理顶点数据,计算顶点的最终位置,并将必要的数据传递给片段着色器。GLSL和着色器编程作为图形开发的核心,不仅要求开发者具备深厚的技术知识,还需要不断学习和适应新的技术趋势。请注意,GLSL的版本和特性可能会随着OpenGL的版本而变化。原创 2024-08-07 10:01:58 · 125 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段四)
在图形编程中,特别是在使用着色器(shader)的环境下,“着色器程序变体”(shader program variants)或简称为"着色器变体",是指从同一基础着色器代码通过不同的编译选项或预处理指令生成的不同版本的着色器程序。当shader程序中出现条件分支时,如果同一个线程组内的不同线程(处理不同的数据点)走向了不同的执行路径(即分支发散),GPU需要执行所有可能的分支路径,然后根据每个线程的实际条件选择正确的结果。通过有效的策略和工具,可以最大化着色器变体的优势,同时控制其复杂性和性能开销。原创 2024-08-07 10:01:26 · 503 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(启蒙阶段二)
待续。原创 2024-08-07 09:43:51 · 116 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(熟练阶段二)
待续。原创 2024-08-07 09:43:17 · 131 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(发展阶段三)
待续。原创 2024-08-07 09:41:52 · 127 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(发展阶段二)
待续。原创 2024-08-07 09:41:22 · 122 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段三)
后处理效果在渲染管线的最后阶段实现,通常在场景的主要几何和光照渲染完成之后。后处理效果通过对渲染结果进行进一步处理,可以实现各种视觉效果。实现后处理效果的步骤包括:首先将场景渲染到帧缓冲对象,然后在后处理阶段使用全屏四边形和后处理着色器对渲染结果进行处理,最后将处理后的结果渲染到屏幕或另一个帧缓冲对象中。离屏计算(Off-Screen Rendering)是一种强大的技术,允许在不直接渲染到屏幕的情况下进行图形计算和渲染操作。通过将渲染结果写入帧缓冲对象或纹理,可以实现各种复杂的渲染效果和后处理效果。原创 2024-08-07 09:40:49 · 206 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段二)
以上示例展示了几种常见的图像处理技术,包括环境光遮蔽(AO)、高动态范围(HDR)和色调映射、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)以及边缘检测(Edge Detection)。这些技术可以用于增强图像的视觉效果,使得渲染结果更加真实和生动。通过理解和应用这些技术,可以在计算机图形学和游戏开发中实现更高质量的图像渲染。顶点着色器:适用于简单的光照模型和低多边形模型。片段着色器:最常见的方法,适用于大多数现代渲染技术。几何着色器。原创 2024-08-07 09:40:18 · 212 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(持续学习和终身学习阶段)
待定。原创 2024-08-06 19:13:36 · 112 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(精通阶段)
待定。原创 2024-08-06 19:12:57 · 99 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(熟练阶段)
待定。原创 2024-08-06 19:12:25 · 113 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段)
其主要职责包括顶点变换、顶点属性处理、光照计算、顶点着色器、自定义顶点处理、裁剪和视口变换、顶点缓存和优化、几何着色器(可选阶段)、顶点后处理、顶点数据输出、性能优化以及错误处理和调试。显存(VRAM)不足会导致一系列问题和表现,包括性能下降、渲染错误和崩溃、延迟和卡顿、视觉伪影和瑕显存(VRAM)不足会导致一系列问题和表现,包括性能下降、渲染错误和崩溃、延迟和卡顿、视觉伪影和瑕疵、系统资源竞争以及用户体验的显著下降。由于固定功能管线的各个阶段是预定义的,开发者难以对渲染过程中的每个步骤进行调试和维护。原创 2024-08-06 19:11:47 · 176 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(启蒙阶段)
渲染管线(Rendering Pipeline)是一个用于生成2D图像(最终渲染帧)的过程,它从3D场景数据开始,经过一系列的步骤,最终转换成可以在屏幕上显示的像素。在渲染管线中,这可以对应于图形引擎的更新和升级,开发者会利用新技术对旧的渲染作品进行改进,比如使用更高分辨率的纹理、更复杂的光照模型或更高效的渲染算法,以提供更加逼真和详细的图形表现。在渲染管线中,这意味着渲染技术需要能够支持多种平台,从高端游戏PC到移动设备,甚至是云渲染服务,确保无论在哪个平台上,用户都能获得高质量的图形体验。原创 2024-08-06 19:10:56 · 263 阅读 · 0 评论 -
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(发展阶段)
绑定纹理对象在渲染管线中具有重要的作用和多方面的好处。它不仅提供了数据传递和访问的机制,还支持多种渲染效果和纹理映射,优化了性能,简化了资源管理,并提供了灵活性和动态更新的能力。通过合理地使用和管理纹理对象,可以显著提高渲染效果和性能。绑定纹理对象是将纹理数据传递给 GPU 并使着色器能够访问这些数据的关键步骤。虽然在某些简单的渲染操作中可以不绑定纹理,但对于大多数现代图形应用和复杂的渲染效果,绑定纹理对象是必要的。通过绑定纹理对象,着色器可以高效地使用纹理数据,实现丰富的视觉效果和高性能的渲染。原创 2024-08-06 18:50:47 · 1770 阅读 · 0 评论 -
着色器变体技术
着色器变体技术通过生成和管理多个版本的着色器,以适应不同的渲染需求和条件,从而提高渲染效率和灵活性。虽然这种技术有一些缺点,如编译时间和内存占用增加,但其优点在于能够显著优化渲染性能和简化代码管理。希望这个详细的解释和示例代码对你有所帮助!如果你有任何进一步的问题或需要更多的细节,请随时告诉我。原创 2024-08-05 20:43:57 · 289 阅读 · 0 评论 -
shader程序中光照计算模型中什么时候采用乘法,什么时候采用加法
在Shader程序中,光照计算模型的核心在于如何组合不同的光照贡献(如漫反射、镜面反射、环境光等)来生成最终的像素颜色。乘法和加法在不同的上下文中有不同的用途,下面我们详细讨论一下它们的使用场景。原创 2024-07-25 21:55:50 · 879 阅读 · 0 评论 -
shader程序中的采样函数tex2D给出商业化级具体代码实现
首先,我们定义一个简单的纹理类,用于存储纹理数据和相关信息。// 返回黑色表示越界。原创 2024-07-24 22:14:48 · 346 阅读 · 0 评论 -
如何去理解unity shader程序案例
理解Unity Shader程序案例需要一定的图形学基础和对Unity引擎的基本了解。原创 2024-07-22 21:37:48 · 856 阅读 · 0 评论 -
渲染管线相关问题漫谈(二)
例如,在连续的变换操作中,可能会出现 w 大于 1 的情况,最终这些坐标会被转换回 w = 1 的形式以表示在三维空间中的具体位置。在这个阶段,每个顶点的 x’ 和 y’ 坐标会被它们的 w’ 坐标除以,即执行 (x’/w’, y’/w’, z’/w’)。通过适当的纹理坐标映射和插值,可以将2D纹理应用于3D物体的表面,使其具有纹理和细节,并增强物体的视觉效果和真实感。这个过程是必要的,因为NDC是在一个标准化的立方体内,其中所有坐标都在-1到1的范围内,而我们需要将这些坐标转换为实际屏幕上的像素位置。原创 2024-04-29 22:29:52 · 744 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎shader相关概念问与答
需要注意的是,由于不同的图形API和不同的硬件可能支持不同的着色器语言和功能,因此Unity会为每个目标平台生成一组适当的着色器代码。是的,在Unity中,如果多个对象使用相同的材质,那么它们也会使用相同的Shader。Shader性能优化:在Unity中,Shader的性能优化是一个重要的话题。例如,在一个典型的前向渲染管线中,可能会有多个Pass,包括深度预Pass(Depth Pre-Pass)、阴影Pass(Shadow Pass)、光照Pass(Lighting Pass)等。原创 2024-04-26 22:02:28 · 699 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab是干嘛的?
ShaderLab是Unity3D游戏引擎中用于编写Shader的语言。它不是一个独立的编程语言,而是一种结构化的语法,用于组织和配置Shader代码的各个部分。ShaderLab环境下,你可以编写HLSL(High-Level Shading Language)或者使用内置的CG程序代码来处理图形渲染的实际计算部分。ShaderLab的主要作用是将Shader的各个部分(如属性、子着色器和通道)组织在一起,并定义它们如何与Unity的渲染管线交互。原创 2024-04-26 18:09:52 · 1145 阅读 · 2 评论 -
unity shader编程学习路线
通过深入学习和探索,你将能够创建出更复杂、高质量和创新的Shader效果,为你的游戏或应用增添独特的视觉魅力。通过深入学习和探索,你将能够创建出更复杂、高质量和创新的Shader效果,为你的游戏或应用增添独特的视觉魅力。通过学习其他引擎的Shader编程,可以获得更多的灵感和技巧,丰富你的技能和经验。了解Shader编译和执行过程中的性能瓶颈和优化技巧,可以使你的Shader在各种设备上运行更流畅和高效。实践和尝试:通过实践和尝试不同的Shader效果和技术,来提升你的Shader编程技能。原创 2024-04-26 14:22:23 · 789 阅读 · 1 评论 -
初学shader编程漫谈
此外,颜色的加法运算也不太符合我们对物理世界的直观理解,因为在现实中,物体的颜色通常是由光的反射和吸收决定的,而这些过程更类似于乘法运算,而不是加法运算。现代的OpenGL版本(如OpenGL 4.x)和新的图形API(如Vulkan和DirectX 12)提供了更多的控制和更高的效率,这些都是为了更好地利用现代GPU的能力。注意,顶点着色器的输出变量会被插值(Interpolate)到每个片元,因此,如果三个顶点的颜色分别为红色、绿色和蓝色,那么在三角形内部的片元的颜色将是这三种颜色的混合。原创 2024-04-25 22:40:45 · 925 阅读 · 0 评论
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