
Shader
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你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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Unity法线贴图Shader全解析
摘要: 法线贴图技术通过RGB纹理存储表面法线方向,使低模呈现高细节的凹凸效果。本文提供Unity Shader示例(Blinn-Phong光照),解析关键代码:Properties定义主纹理、法线贴图和高光参数;surf函数通过UnpackNormal解码法线数据并传递至光照模型。技术核心在于切线空间转换与像素级光照计算,使用时需为材质赋予法线贴图(Unity需设为Normal Map类型)。拓展方向包括多光源支持与移动端优化,口诀概括为“RGB存方向,Unpack解玄机”。(150字)原创 2024-04-09 22:52:07 · 1660 阅读 · 0 评论 -
Shader开发全流程:从菜谱到上菜
这篇文章生动地比喻了Shader开发的流程,将其比作开一家智能餐厅的操作步骤:编写Shader代码(写菜谱)、编译与链接(翻译菜谱)、绑定Shader程序(交给厨房)、传递数据(送食材调料)和渲染调用(正式做菜)。文章详细解释了每个技术环节,并提供了GLSL和Unity的实例代码。最终用一句口诀总结流程:"写菜谱→翻译手册→交给厨房→送食材调料→正式开炒",帮助读者形象记忆Shader从开发到调用的完整过程。全文以150字精炼概括了Shader开发的核心逻辑。原创 2024-04-10 22:53:52 · 709 阅读 · 0 评论 -
Shader调试与优化实战指南
摘要: Shader调试与优化是图形开发的关键。调试Shader如同在黑暗厨房做菜,需可视化中间结果(如法线转颜色、UV渐变显示)或借助工具(RenderDoc/Frame Debugger)。优化则需提升效率:减少分支(用mix代替if)、降低精度(移动端用mediump)、合并采样、前移计算(优先顶点着色器)、合批渲染。案例显示,UV/法线问题可通过输出变量定位,分支优化可用数学函数替代。口诀总结:“调试靠输出,优化讲效率”,建议多可视化、针对性优化平台瓶颈。原创 2024-04-11 11:01:40 · 620 阅读 · 0 评论 -
Shader入门:Attribute与Varying变量详解
摘要: Attribute变量是顶点独有的属性(如位置、颜色),类似水果拼盘中每块水果的“身份证”,由主程序传入顶点着色器。Varying变量则负责在顶点间插值(如颜色渐变),像服务员将水果属性平滑过渡到片元着色器。技术原理上,Attribute用于顶点着色器,Varying通过光栅化插值传递到片元着色器。案例展示了顶点颜色插值和UV纹理采样的实现,新版GLSL中用in/out替代老语法。口诀总结:“Attribute像身份证,Varying传递插值中”。(150字)原创 2024-04-13 21:41:33 · 1736 阅读 · 0 评论 -
Shader中的Uniform变量:外部指令解析
摘要: Uniform变量是主程序传递给GPU着色器的全局只读参数,类比厨房外部传入的固定指令(如菜单、调料、时间)。在GLSL中通过uniform声明,用于传递变换矩阵、颜色、时间、纹理等统一数据。典型案例包括:动态调整颜色(uColor)、随时间变化的动画(uTime)、纹理贴图(uMainTex)。其特点是外部可控、Shader不可修改,适用于灯光、材质等全局参数。需注意数量限制,且与attribute/varying区分。口诀:“外部传入定流程,颜色动画贴图行”。原创 2024-04-13 21:50:48 · 1052 阅读 · 0 评论 -
Shader控制结构高级玩法全揭秘
这篇文章生动介绍了Shader编程中的函数与控制结构,通过生活化的比喻让技术概念更易懂。主要内容包括: 函数与控制结构的比喻:将函数比作厨房工具(如菜谱、搅拌机),控制结构比作烹饪判断(如"如果菜熟了就出锅") Shader函数详解: 内置函数如sin、texture等 自定义函数的使用方法和示例代码 控制结构应用: 条件判断(if-else)的实际应用 循环结构(for/while)的GPU优化技巧 实际案例展示: 双色渐变效果实现 高光计算的自定义函数 分支优化等高级用法 文章采用&原创 2024-04-13 21:56:12 · 449 阅读 · 0 评论 -
Shader变量类型:编程世界的调味魔法
Shader中的变量类型就像烹饪调料:float是一勺盐(小数),int是鸡蛋(整数),bool是开关(开/关)。向量(vec2/3/4)类似调料包组合,mat4像食谱表格,sampler2D则如菜谱图片。常见类型包括:float(亮度)、vec3(颜色)、mat4(变换矩阵)等,通过GLSL代码可灵活组合使用,如调整纹理亮度(color.rgb *= brightness)。记忆口诀:浮点调味,向量打包,矩阵变换,采样纹理。这些基础类型是构建Shader效果的必备"食材"。原创 2024-04-13 22:01:37 · 526 阅读 · 0 评论 -
图形渲染揭秘:图元装配如何变点为面
图元装配是将顶点数据组装成基础图形的过程。通过生活化比喻,就像将零散的拼图块按规则组合成完整图案。技术实现上,程序根据图元类型(如三角形需3个顶点)对顶点序列进行分组处理。文章用C#代码演示了顶点结构和三角形装配函数,展示了如何将6个顶点装配成2个三角形。最后用口诀总结核心要点:顶点按规则分组拼合才能形成可渲染的图形。整个过程是计算机图形渲染管线中的重要环节,为后续光栅化和着色处理奠定基础。原创 2024-04-13 22:05:15 · 500 阅读 · 0 评论 -
像素存储解密:光栅化到帧缓冲全流程
本文以拼贴画为喻,形象解释了图形渲染流程。三角形被分割为像素(光栅化),每个像素经过着色处理(片元处理),最后通过深度测试等筛选写入帧缓冲区(输出合并)。帧缓冲区存储颜色、深度等信息,决定最终画面。整个过程可概括为:切分像素→加工处理→筛选存储→呈现画面。文末用口诀"光栅切格子,片元来加工,合格才上岗,画布存最终"生动总结了这一机制。原创 2024-04-22 19:07:12 · 453 阅读 · 0 评论 -
游戏中的像素魔法:片元处理揭秘
摘要:片元处理是决定像素最终颜色的关键步骤,被称为"像素化妆师"。它通过片元着色器为每个像素计算颜色和特效,处理光照、材质、贴图等信息,并经过深度测试输出最终效果。在游戏中,片元处理实现真实光照、材质风格和各种特效,还能优化性能。这一过程让游戏画面从简单轮廓变成色彩丰富、光影炫酷的视觉效果,是提升画面质量的核心技术。原创 2025-05-31 22:42:28 · 295 阅读 · 0 评论 -
游戏图形揭秘:光栅化的填格子魔法
光栅化是将3D模型转换为2D屏幕像素的关键技术。它通过三个步骤实现:首先将3D三角形投影到2D屏幕,然后确定哪些像素被覆盖,最后通过插值计算每个像素的颜色和深度属性。在游戏中,光栅化不仅把3D模型变成可见的像素图像,还处理深度测试确保画面正确遮挡,并为后续光影特效提供基础。整个过程可以形象地理解为在网格上填色,先画近处物体,再处理远处内容。没有光栅化,3D游戏就无法呈现给玩家。原创 2025-05-31 22:39:23 · 376 阅读 · 0 评论 -
图元装配:从点到面的魔法之旅
摘要:图元装配是3D图形渲染的关键步骤,将顶点连接成基本形状(如点、线、三角形)。就像拼图游戏,顶点是分散的点,通过图元装配规则组合成各种图形。大多数3D模型由三角形构成,GPU根据指令(如OpenGL命令)将顶点分组组装。这一过程为后续光栅化提供基础,是3D世界从骨架到成形的重要环节。游戏中的角色、建筑等复杂模型都是由无数三角形通过图元装配拼合而成。原创 2025-05-31 22:35:32 · 234 阅读 · 0 评论 -
3D渲染第一步:顶点如何变成画面?
《从3D到2D:顶点处理过程解析》 文章通过积木比喻形象化讲解了3D图形渲染的顶点处理流程:1)原始3D顶点数据相当于积木的立体坐标;2)通过模型变换调整物体位置;3)视图变换确定摄影机视角;4)投影变换将3D转为2D图像。技术实现上,顶点着色器通过模型-视图-投影矩阵连乘完成坐标转换,最终输出屏幕坐标。文末用GLSL代码示例展示了这一过程,并总结顶点处理是决定物体造型与位置的关键渲染步骤。原创 2025-05-31 22:29:23 · 336 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染管线:打造游戏画面的魔法工厂
《GPU渲染管线:动画工厂的魔法流水线》用生动比喻解析了GPU如何将3D模型转化为屏幕画面。文章将复杂技术比作动画工厂流水线:顶点加工(建骨架)→图元装配(连成面)→光栅化(切像素)→片元处理(上色加特效)→测试混合(合成画面)→输出显示。每个环节对应着色器等专业工具,如同工人各司其职。通过口诀"顶点加工建骨架...最终画面映眼前"帮助记忆,并举例说明游戏画面的生成原理。全文通俗易懂地揭示了GPU高效渲染的核心流程。原创 2025-05-31 22:23:11 · 757 阅读 · 0 评论 -
何为Shader:让画面活起来的魔法代码
摘要 Shader是运行在GPU上的小程序,负责控制计算机图形渲染的各个环节。它就像一位美术老师,指导显卡如何绘制屏幕上的每个像素。主要分为顶点着色器(处理3D模型顶点位置)和片元着色器(计算像素颜色),以及几何着色器等高级功能。通过GLSL等专用语言编写,Shader可实现从简单上色到复杂动态特效(如彩虹渐变、水波动画、光影效果)的各类视觉渲染。现代游戏引擎通过Shader让虚拟世界呈现出逼真材质和炫酷特效,开发者可在Unity等平台用ShaderLab语言快速实现自定义渲染效果。学习Shader需从基础原创 2025-05-31 22:20:05 · 836 阅读 · 0 评论 -
使用Shader中的自定义渐变效果
Properties_Color1 ("Color 1", Color) = (1, 0, 0, 1) // 默认红色_Color2 ("Color 2", Color) = (0, 0, 1, 1) // 默认蓝色SubShaderLOD 200PassCGPROGRAM// 渐变起始颜色// 渐变结束颜色// 顶点位置// UV坐标struct v2f// UV坐标// 裁剪空间中的顶点位置v2f o;// 将顶点位置转换到裁剪空间// 传递UV坐标。原创 2025-04-08 00:30:14 · 629 阅读 · 0 评论 -
使用Shader中的自定义轮廓效果
Properties_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 默认红色轮廓_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(0, 0.1)) = 0.02 // 轮廓厚度SubShaderLOD 200// 轮廓 PassPassZWrite Off // 不写入深度缓冲Cull Front // 剔除前面面。原创 2025-04-08 00:25:58 · 862 阅读 · 0 评论 -
使用Shader中的法线贴图
法线贴图是一种常用的技术,用于在3D模型表面上模拟细节和复杂的光照效果。通过使用法线贴图,您可以在不增加多边形数量的情况下,增强模型的视觉效果。下面是一个使用法线贴图的Shader示例,详细解释了每个部分的功能。原创 2025-04-08 00:21:55 · 543 阅读 · 0 评论 -
使用Shader中的多重渲染目标(MRT)
多重渲染目标(MRT)是一种强大的技术,允许在一个渲染通道中输出多个颜色值。这对于实现复杂的效果(如延迟渲染、后处理效果等)非常有用。下面是一个更完整的MRT示例,展示如何在Unity中使用MRT。原创 2025-04-08 00:18:15 · 899 阅读 · 0 评论 -
使用Shader中的阴影
在Shader中实现阴影通常涉及使用深度贴图(Shadow Map)来判断一个片段是否在阴影中。以下是一个更完整的示例,展示如何在Shader中实现阴影效果,包括深度贴图的生成和使用。原创 2025-04-08 00:13:46 · 552 阅读 · 0 评论 -
使用Shader中的多重光源
在Shader中处理多个光源可以显著增强场景的视觉效果。通过循环遍历每个光源并计算其对表面颜色的影响,您可以实现更复杂的光照效果。以下是一个完整的Shader示例,展示如何处理多个光源。以下是一个Shader示例,它结合了主纹理和多个光源的光照计算:代码解释定义光源结构:光源数组:Vertex Shader ():Fragment Shader ():创建材质:设置属性:应用材质:原创 2025-04-08 00:10:34 · 126 阅读 · 0 评论 -
使用多重纹理可以为材质添加更多的细节和复杂性
使用多重纹理可以为材质添加更多的细节和复杂性。在Unity的Shader中,您可以通过将多个纹理结合在一起来实现这一点。以下是一个完整的Shader示例,展示如何使用多重纹理来创建复杂的材质效果。原创 2025-04-08 00:07:26 · 430 阅读 · 0 评论 -
在Unity的Shader中使用时间和动画可以创建动态效果
通过使用时间和动画,您可以在Shader中创建丰富的动态效果。这个示例展示了如何使用_Time变量和简单的数学函数来实现波动效果。您可以根据需要进一步扩展和修改这个Shader,以实现更复杂的效果,例如颜色变化、旋转、缩放等。我们可以进一步扩展这个Shader示例,添加更多的动态效果和功能。原创 2025-04-08 00:04:18 · 734 阅读 · 0 评论 -
立方体贴图(Cube Map)
PropertiesSubShaderLOD 200PassCGPROGRAM// 定义立方体贴图// 顶点位置// 法线struct v2f// 裁剪空间中的顶点位置// 法线v2f o;// 将对象空间坐标转换为裁剪空间// 将法线转换为世界空间return o;// 使用法线进行环境映射// 采样立方体贴图return col;// 返回采样的颜色ENDCG通过以上示例,您可以在Unity中使用立方体贴图来实现环境映射和反射效果。原创 2025-03-10 23:44:40 · 93 阅读 · 0 评论 -
纹理数组(Texture Array)
首先,您需要在Shader中定义一个类型的属性。PropertiesSubShaderLOD 200PassCGPROGRAM// 定义纹理数组// 用于选择纹理层的索引// 顶点位置// UV坐标struct v2f// UV坐标// 裁剪空间中的顶点位置v2f o;// 将对象空间坐标转换为裁剪空间// 传递UV坐标return o;// 使用纹理数组进行采样return col;// 返回采样的颜色ENDCG使用。原创 2025-03-10 23:45:27 · 203 阅读 · 0 评论 -
Shader属性
通过使用Shader属性,您可以在Unity的材质面板中轻松调整各种参数,从而实现更灵活的视觉效果。上述示例展示了如何定义和使用纹理、颜色、光泽度和金属度属性,并在片段着色器中进行简单的光照计算。原创 2025-03-11 23:05:23 · 106 阅读 · 0 评论 -
使用FBO进行后期处理的基本步骤
使用帧缓冲对象(FBO)进行后期处理是实现复杂视觉效果的常用方法。FBO允许我们在渲染过程中将中间结果存储到纹理中,然后在最后一个Pass中对这些纹理进行处理。这种方法可以用于实现各种后期处理效果,如模糊、色调映射、景深等。原创 2025-04-07 23:16:16 · 179 阅读 · 0 评论 -
特效Shader的基本结构
在游戏开发中,特效(如火焰、烟雾、爆炸等)通常需要通过多个Pass来实现不同的视觉效果。这种方法可以让我们在一个Shader中组合多种效果,从而创建出更复杂和动态的视觉表现。以下是如何使用多个Pass来实现特效的基本思路和示例。原创 2025-04-07 23:07:28 · 214 阅读 · 0 评论 -
后期处理效果
如果您需要更高级或特定的后期处理效果,可以通过编写自定义Shader来实现。return o;// 从源纹理中获取颜色// 应用简单的亮度增强// 增加亮度return col;ENDCG创建后期处理材质在Unity中创建一个新的材质,并将上面的Shader分配给它。创建后期处理脚本创建一个C#脚本,使用方法来应用自定义后期处理效果。= null) {原创 2025-04-07 23:03:41 · 902 阅读 · 0 评论 -
多个Pass在动态光照场景中的应用
在动态光照场景中,使用多个Pass来处理基础光照和阴影是实现真实光照效果的常见方法。以下是一个示例Shader,它展示了如何在Unity中实现动态光照和阴影处理。原创 2025-04-07 22:56:31 · 893 阅读 · 0 评论 -
金属材质的实现
金属材质的实现确实需要考虑多个方面,包括基础颜色、反射和高光。下面是一个更详细的金属材质Shader实现示例,分为多个Pass来处理这些特性。原创 2025-04-07 22:43:35 · 150 阅读 · 0 评论 -
复杂材质(如金属、玻璃等)
对于复杂材质(如金属、玻璃等),使用多个Pass来实现不同的视觉效果是一个常见的做法。以下是一些常见的复杂材质效果及其实现思路:金属材质通常具有高反射性和特定的光照特性。可以通过以下步骤实现金属效果:2. 玻璃材质玻璃材质通常具有透明度、折射和反射效果。实现玻璃效果的步骤如下:3. 其他复杂材质除了金属和玻璃,其他复杂材质(如塑料、木材等)也可以通过类似的方式实现。关键在于:在实现复杂材质时,性能是一个重要的考虑因素。以下是一些优化建议:通过多个Pass来实现复杂材质的效果,可以使得材质在视觉上更加原创 2025-04-07 22:40:03 · 829 阅读 · 0 评论 -
多通道渲染
这个Shader示例展示了如何使用多个Pass来实现多通道渲染。每个Pass负责不同的渲染任务,从基础颜色到光照,再到阴影,形成了一个完整的渲染流程。基础颜色渲染:第一个Pass负责从纹理中获取颜色并输出,形成物体的基础外观。光照计算:第二个Pass计算光照效果,使用法线和光源方向来实现简单的漫反射光照。阴影渲染:第三个Pass负责阴影的渲染,通常返回黑色,表示光照被遮挡的区域。原创 2025-04-07 02:52:29 · 1003 阅读 · 0 评论 -
多重渲染路径
多重渲染路径是现代图形渲染技术中的一种重要策略,允许开发者通过定义多个Pass来实现复杂的视觉效果。在Unity中,利用多重渲染路径,开发者可以灵活地控制每个Pass的渲染内容,从而实现更丰富的图形效果。以下是关于多重渲染路径的详细分析,包括其原理、应用场景、实现方式以及在Unity中的具体应用。Pass的定义:分离渲染阶段:合成结果:多重渲染路径在以下场景中尤为有效:复杂材质:动态光照:后期处理效果:特效:在Unity中实现多重渲染路径通常涉及以下步骤:定义多个Pass:设置状态:合成结果:使用Fr原创 2025-04-07 02:46:39 · 776 阅读 · 0 评论 -
谈谈将多个Pass的渲染结果结合在一起的细节
在图形渲染中,合成结果是将多个Pass的渲染结果结合在一起,形成最终的图像。这一过程在现代图形引擎(如Unity)中至关重要,尤其是在实现复杂的视觉效果时。以下是关于合成结果的详细分析,包括合成的原理、过程、常见技术以及在Unity中的应用。原创 2025-04-07 02:43:44 · 252 阅读 · 0 评论 -
执行Pass
在Unity中,执行Pass是渲染流程中的一个重要环节。每个SubShader可以包含多个Pass,每个Pass定义了特定的渲染状态和着色器程序。以下是关于执行Pass的详细分析,包括其工作原理、状态设置、着色器程序的执行顺序以及在Unity中的应用。原创 2025-04-07 02:41:42 · 268 阅读 · 0 评论 -
着色器程序
在图形渲染中,着色器程序是实现视觉效果的核心组件。每个 Pass 通常会指定一个顶点着色器和一个片段着色器(或称为像素着色器),它们分别负责处理顶点数据和像素数据。以下是对着色器程序的详细分析,包括它们的功能、设计考虑以及在多 Pass 渲染中的应用。原创 2025-04-07 02:39:12 · 346 阅读 · 0 评论 -
谈谈使用多个 Pass的优缺点
使用多个 Pass 在 Unity 的 Shader 中提供了灵活性和可重用性,使得实现复杂的视觉效果变得更加容易。然而,这种方法也带来了性能开销和复杂性的问题。在设计 Shader 时,开发者需要权衡这些优缺点,选择最适合项目需求的实现方式。对于性能敏感的应用,可能需要考虑减少 Pass 的数量或使用其他优化技术。原创 2025-04-07 02:36:07 · 772 阅读 · 0 评论 -
渲染过程Pass
场景准备在渲染开始之前,Unity 会准备场景中的所有对象,包括模型、材质、光源和摄像机等。剔除(Culling)Unity 会进行剔除操作,确定哪些对象在摄像机的视野内,哪些对象可以被渲染。剔除可以显著提高性能,因为它避免了渲染不在视野中的对象。渲染队列Unity 会根据对象的类型(不透明、透明等)将它们放入不同的渲染队列中。渲染队列的顺序通常是:不透明(Opaque)、透明(Transparent)、后期处理(Overlay)。渲染 Pass每个材质的 Shader 可以包含多个 Pass。原创 2025-04-07 02:22:26 · 581 阅读 · 0 评论 -
谈谈unity是如何使用不同的 SubShader 优化性能
在 Unity 中,性能优化是一个重要的考虑因素,尤其是在处理复杂场景和大量对象时。Unity 会根据场景中的对象和材质的需求选择合适的 SubShader,从而优化渲染性能。以下是一些示例和策略,展示如何通过选择合适的 SubShader 来优化性能。原创 2025-04-07 02:17:33 · 1064 阅读 · 0 评论