ScriptableObject是什么,在网上已经有了很多的教程,在这里就不在赘叙,现在将我超级崇拜的“妈妈说女孩子要自立自强”博主的博客链接贴在这里,虽然是2016年的博文,有些过时了,但是在2022年还是可以勉强的看一看:
https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814
简单的介绍
它就是一个资源。
类似于一个Asset存储在本地的一个文件夹里面。
所以建议的是,在Asset的Resources文件夹下面新建这个文件。
简单的使用
只需要把平时的继承自MonoBehaviour改成ScriptableObject即可。
简单的示范
牛逼的错误
我们在脚本里面修改ScriptableObject里面的内容,但是我们打开“我的电脑”然后查看资源文件(.asset)文件,你会发现,我靠,虽然在unity里面确实是使用了最新的值,但是在磁盘上根本没有写入。
经过笨蛋小熊的查找一番资料,找到了原因,在新版的的Unity中,修改Asset并不会立即的写入到磁盘中去,正确的做法是,将我们要保存的那个ScriptableObject的引用,标记为dirty,然后在使用database的保存函数全部写入磁盘中去。
//仅供演示
public ScriptableObject sO;//我们自己的那个对asset的引用
EditorUtility.SetDirty(sO);//必须要写这个,要不然的化,光下面的那个是没有用的。
AssetDatabase.SaveAssets();
要饭时间
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/(ㄒoㄒ)/~~