【软件教程】PMX_Editor教程 1.1骨骼编辑

本教程是OEASY老师视频课程的笔记。
强烈推荐读者去B站搜索老师的名字观看视频进行学习。


骨骼是相当于绑定在模型上面的一根根地骨头。类似于人类的设计。通过骨头驱动皮肤与肢体。

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用于制作游戏人物模型的由日本开发的MMD模型制作软件(已汉化) PmxEditor是用来给MMD的模型进行绑骨和物理演算的软件,因为这个都是日文,很多人看这个可能会有些茫然,很难辨认,不过这并没有很大的问题,我们只需要了解其中的一部分选项有什么功能,就可以来进行简单的绑骨了   1、打开PE,其中左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体);   “表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作 ;   2、“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围   3、选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑   4、选择材质0是白色馒头型物体,材质4是卷毛君的一个红晕,像这样,分别选用不同的材质,就可以分别编辑不同的区域了   5、如果有需要删除的部分,也可以使用这个面板,比如说,卷毛君的材质6是头上那根毛   6、勾选材质6,卷毛变黑了,点击这个“选尺材质の什么削除”   7、选择“是”,确认消除   8、卷毛的毛就拔掉了=   9、关于那个“涂”,则是用来刷权重用的   所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨   10、当然,PmxEditor的功能远不止这些,其它用得比较少的控件也有很多,大家可以在网上自行学习

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