Unity3d 局域网小游戏DEMO学习

今天看了SIKI老师的局域网多人联机小游戏,记录下:

首先新建GameObject,添加NetworkManager组件和NetworkManagerHUD组件。

1.NetworkManager:Spawn Info->PlayerPrefab可放置prefab,在客户端运行时自动生成玩家。可以添加在Server生成的prefab,如敌人,子弹等。

NetworkManagerHUD:为相关GUI界面,新建客户端,链接客户端等。

2.新建Player预置物体:添加控制移动,和发射子弹的脚本

[Command]//客户端调用,服务器端生成。
private void CmdFire()//方法要以Cmd开头
{
	GameObject bullet = Instantite(bullt,bulttransform.position,bulttiansform.rotation) as GameObject;//在枪杆的位置生成子弹。
	bullet.GetCompoonent<Rigibody>().velocity = bullet.transform.forward*10;//让子弹的速度10m/s
	Destroy(bullet,2.0f);//2秒后销毁
	NetWorkServer.Spawn(bullet);//在所有客户端生成该物体
}
override void OnStartLocalPlayer()//用override重写方法
{
	GetComponent<Render>().material.color=Color.red;
}

Player预置物体需要添加,NetworkTransform组件,同步位移。子弹需要同步刚体。


3.给Player添加血量和血条

添加UI->slider,做血条,去掉handle,将值Slider.value改为1,background改为红色,fill改为绿色,用作满血状态。

using UnityEngine.Networking;
public class Health:NetworkBeHaviour{
	public const maxhealth=100;
	[SyncVar (hook="onChangehealth")]//添加特性,同步变量,利用hook属性,当currenthealth值发生变化时,执行onChangehealth
	public int currunthealth = maxhealth;
    	public Slider healthslider;
    	public bool destrotondeth=false;
   	 // Use this for initialization
   	 public void takedamage(int damage)
    	{
    	    if (isServer == false) return;
    	    if (currunthealth <= 0)
       	 {
     	       if (destrotondeth)//敌人为真,如果为真,则销毁物体,返回
        	   {
          	      Destroy(gameObject);
        	        return;
         	   }
        	    currunthealth = 100;
            Debug.Log("Death");
            Rpcrebirth();
        }
        
        currunthealth -= damage;


    }
    void onChangehealth(int health)
    {
        healthslider.value = (float)health / maxhealth;//控制血条
    }
    [ClientRpc]//在所有客户端调用,方法名字用Rpc做前缀
    void Rpcrebirth()
    {
        if (isLocalPlayer == false) return;//如果不是本地的角色,ruturn
        transform.position = Vector3.zero;
    }
}
}


前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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