今天看了SIKI老师的局域网多人联机小游戏,记录下:
首先新建GameObject,添加NetworkManager组件和NetworkManagerHUD组件。
1.NetworkManager:Spawn Info->PlayerPrefab可放置prefab,在客户端运行时自动生成玩家。可以添加在Server生成的prefab,如敌人,子弹等。
NetworkManagerHUD:为相关GUI界面,新建客户端,链接客户端等。
2.新建Player预置物体:添加控制移动,和发射子弹的脚本
[Command]//客户端调用,服务器端生成。
private void CmdFire()//方法要以Cmd开头
{
GameObject bullet = Instantite(bullt,bulttransform.position,bulttiansform.rotation) as GameObject;//在枪杆的位置生成子弹。
bullet.GetCompoonent<Rigibody>().velocity = bullet.transform.forward*10;//让子弹的速度10m/s
Destroy(bullet,2.0f);//2秒后销毁
NetWorkServer.Spawn(bullet);//在所有客户端生成该物体
}
override void OnStartLocalPlayer()//用override重写方法
{
GetComponent<Render>().material.color=Color.red;
}
Player预置物体需要添加,NetworkTransform组件,同步位移。子弹需要同步刚体。
3.给Player添加血量和血条
添加UI->slider,做血条,去掉handle,将值Slider.value改为1,background改为红色,fill改为绿色,用作满血状态。
using UnityEngine.Networking;
public class Health:NetworkBeHaviour{
public const maxhealth=100;
[SyncVar (hook="onChangehealth")]//添加特性,同步变量,利用hook属性,当currenthealth值发生变化时,执行onChangehealth
public int currunthealth = maxhealth;
public Slider healthslider;
public bool destrotondeth=false;
// Use this for initialization
public void takedamage(int damage)
{
if (isServer == false) return;
if (currunthealth <= 0)
{
if (destrotondeth)//敌人为真,如果为真,则销毁物体,返回
{
Destroy(gameObject);
return;
}
currunthealth = 100;
Debug.Log("Death");
Rpcrebirth();
}
currunthealth -= damage;
}
void onChangehealth(int health)
{
healthslider.value = (float)health / maxhealth;//控制血条
}
[ClientRpc]//在所有客户端调用,方法名字用Rpc做前缀
void Rpcrebirth()
{
if (isLocalPlayer == false) return;//如果不是本地的角色,ruturn
transform.position = Vector3.zero;
}
}
}