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转载 十种常用的设计模式(大部分自己总结,部分摘抄)
设计模式总结1. 单例模式:实现方式:a) 将被实现的类的构造方法设计成private的。b) 添加此类引用的静态成员变量,并为其实例化。c) 在被实现的类中提供公共的CreateInstance函数,返回实例化的此类,就是b中的静态成员变量。 应用场景:优点: 1.在单例模式中,活动的单例只有一个实例,对单例类的所有实例化得到的都是相同的一个实例。这样就 防止其它对象对自己...
2018-03-30 12:45:31 452
转载 常用排序算法总结(一)
目录冒泡排序 鸡尾酒排序 选择排序插入排序二分插入排序 希尔排序 归并排序堆排序快速排序 我们通常所说的排序算法往往指的是内部排序算法,即数据记录在内存中进行排序。 排序算法大体可分为两种: 一种是比较排序,时间复杂度O(nlogn) ~ O(n^2),主要有:冒泡排序,选择排序,插入排序,归并排序,堆排序,快速排序等。 另一种是非比较排序,时间复杂度可以达到O(n),...
2018-03-30 12:34:23 104
转载 Shader入门教程(一)
学习Unity有一段时间了,都说Unity想要进阶得学会Shader编程,因此花了一阵子来学习Shader编程。学了之后才发现,Shader并没有我原先想的那么复杂,掌握它的原理和语法后,我们也能用shader编写出自己想要的特效,好了,下面我开始详细介绍shader的入门知识。我在这篇文章中主要介绍的内容有 ①Shader基础知识 ②Unity中Shader知识介绍 ③Surface Shade...
2018-03-29 20:39:08 775
转载 ulua学习笔记(二):官方资料及问题解决方案
uLua&SimpleFramework入门视频教程网盘地址视频教程地址 http://pan.baidu.com/s/1gd8fG4N游戏框架地址 https://github.com/jarjin游戏案例地址 http://www.ulua.org/showcase.htmlulua群里的一些资料,转过来方面查看 ulua学习顺序。请根据自身了解的知识入座。 初级:SimpleFram...
2018-03-29 10:25:06 554
转载 uLua学习笔记(一):uLua安装及上手
uLua下载:http://www.ulua.org/VS2012/2013的用于编写Lua的插件:https://babelua.codeplex.com/或http://unknownworlds.com/decoda/ 在下载了uLua_vX.XX.zip后解压得到一个XXX.unitypackage文件,将该文件导入到我们的工程中即可使用uLua了。 我们先来一个最简单的示例: 1 usi...
2018-03-29 10:23:28 305
转载 Unity场景渲染相关实现的猜想
如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了。然后把模型A向前移动到Z小于0,神奇的看到,同模型的二个cube也不能动态合并了。 好吧,...
2018-03-23 09:48:36 533
转载 Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码
本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3.PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数。PB...
2018-03-23 09:46:09 301
转载 C# string.Format使用说明
string.Format的五种重载:string.Format(string,object)将指定字符串中的一个或多个格式项替换为指定对象的字符串表示形式。 string.Format(string,object,object)将指定字符串中的格式项替换为两个指定对象的字符串表示形式。 string.Format(string,object,object)将指定字符串中的格式项替换为三个指定对象...
2018-03-15 11:28:27 424
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