粒子系统

FPSPlayer 游戏对象——》 GunBarrelEnd 子对象——》Particle System 粒子系统对象 ShootEffect ——》 Gravity Modifier 设置为 0 使粒子不受重力的影响——》Color Over Lifetime——》勾选 前方的对勾——》点击右侧的小三角——》Gradient——》点击白色的颜色条——》点击颜色条下方左侧的颜色配置点 ——》将它的颜色设置为 0 75,255——》在颜色条下方左侧约 25% 的位置 单击生成一个新的颜色配置点——》颜色设置为 50 150,255 ——》在颜色条下方单击新建一个新的颜色配置点——》将其拖动至 约 75% 的位置 ——》颜色设置为 0,255 255——》将颜色条下方最右侧的 颜色配置点的演示设置为黑色 0,0,0——》 颜色条上方的配置点是透明度配置点 ——》将上方左侧的透明值配置点的透明度 设置为 255——》将右侧 设置为 0 当一个粒子产生后,它的初始颜色是蓝色 在其生命周期的变化中 它的颜色将会按照我们的颜色条进行变化 并且最终变化为全透明的黑色 ——》设置粒子系统在生命周期中的大小变化 ——》勾选 Size Over Lifetime ——》展开并点击右侧的小三角——》选择 Curve ——》用一条曲线来表示 粒子在生命周期中的大小变化。 我们可以在下方编辑这条曲线 我们可以在曲线上点击鼠标右键 然后选择 Add Key 来添加一个编辑点 [空白音频] 当前曲线的含义是粒子出生后 随着时间的推移,首先其大小会迅速缩小到一个 较小值,然后再缓慢地缩小至零 我们也可以在左侧的 Game 视图中 看到粒子的效果 接下来 由于我们当前的粒子特效是射击粒子特效 只在开枪时才播放一次,因此我们取消 Looping 的勾选 并且取消 Play On Awake 属性的勾选

首先是 Start Speed 参数,我们将它设置为 15 然后是 Gravity Modifier ,我们将它设置为 15 这样产生血液喷出了之后,血液会有跌落的效果 下面我们修改发射器的属性 在 shape 中,我们将发射器的形状修改为 Cone 也就是圆锥,将圆锥的张角 angle 设置为 45 半径设置为 0.5 接下来 我们设置粒子在其生命周期中的颜色变化 我们展开 color over lifetime,打开颜色条 首先,我们删除下方中间的两个 多余的颜色配置点,删除的方法是将其拖至至左侧 配置点与之重合 下面,我们将下方左侧的颜色控制点的颜色 设置为红色,255,0 0,将右侧颜色控制点设置为 255,100,0 将上方右侧的 透明度配置点设置为 125 [声音] 这样我们就完成了颜色生命周期的配置 接下来,我们设置粒子生命周期中的大小变化 我们展开 size over lifetime,点击右侧的小三角 选择 random between two curves 这里,会出现两道曲线 这两道曲线和 y 轴会围成一片红色的区域,粒子在生命周期 的每个时刻的大小变化,将在红色区域的区间内随机选择 这里我们对这个 区间进行一个配置 该曲线的含义是 粒子在产生到死亡过程中,它的大小 由大变小,并且具有一定的随机性 下面我们点击僵尸预制件 设置该预制件的 Enemy Health 脚本 我们将 Hurt Effect 属性 设置为我们刚才创建的 Hurt Effect 预制件,这里需要注意 我们首先点击 Hierarchy 视图中的 Hurt Effect 点击上方的 apply 按钮,将我们之前的修改 应用到预制件,还有一点需要注意 由于僵尸的飙血效果,也是在其受到伤害时才播放 因此我们取消 looping 以及 play on awake 的 属性,再次点击 apply 按钮

为粒子系统加上控制脚本

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