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原创 OpenGL 模板缓冲stencil
glEnable(GL_DEPTH_TEST);glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glStencilMask(0x00); // 记得保证我们在绘制地板的时候不会更新模板缓冲nor...
2019-03-27 17:46:56 411
原创 Pbr学习 没有环境贴图的pbr部分
从learnOpenGL学习的D部分正态分布函数DD,或者说镜面分布,从统计学上近似的表示了与某些(中间)向量hh取向一致的微平面的比率。举例来说,假设给定向量hh,如果我们的微平面中有35%与向量hh取向一致,则正态分布函数或者说NDF将会返回0.35。目前有很多种NDF都可以从统计学上来估算微平面的总体取向度,只要给定一些粗糙度的参数以及一个我们马上将会要用到的参数Trowbridge...
2019-03-10 14:56:01 443
原创 threejs 第二十七用 fresnel 记录一下
这个现象 就是与视线夹角决定了看起来的感觉 可以是边缘暗 可以是边缘亮//vvNormal = normalize( normalMatrix * normal ); vPositionNormal = normalize(( modelViewMatrix * vec4(position, 1.0) ).xyz);//fpow( 2. + -2. * abs(dot(vNormal...
2019-03-08 12:33:43 627
原创 threejs 第二十六用 记一下Sprite
var sprite=new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial( { color:0xff00ff, map:xxx, fog:xxx } ));...
2019-03-07 14:55:51 422
原创 glsl进阶学习7
float hash(vec3 p){ float h=dot(p,vec3(327.73333,10675.23857,1736.4243589)); return fract(sin(h)*42387.2355837);}float noise3D(vec3 p,float res){ p*=res; vec3 i=floor(mod(p,res)); ...
2019-03-06 11:36:39 319
原创 threejs第二十五用 看看EffectComposer源码实现
THREE.EffectComposer = function ( renderer, renderTarget ) {//这里初始化renderer和renderTarget没啥说的 this.renderer = renderer; if ( renderTarget === undefined ) { var parameters = { minFilter: THRE...
2019-03-04 17:19:06 1080
原创 threejs第二十四用 我关于scene和renderTarget的理解
在opengl webgl里面创建对象就是用VAO VBO Shader整一个然后现在我们有一个camera属性对象 我们有 A B C D E F G绘制对象 有frameBufferA,frameBufferB我们可以把ABCD画到frameBufferA里面 使用camera的viewMatrix可以把EFG画到frameBufferB里面 仍然使用camera的vie...
2019-03-03 10:45:02 635
VulkanSDK.zip
2020-08-09
boost 无法使用的问题
2016-12-05
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