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SpringBoot源码解析(四):解析应用参数args

前文深入解析了SpringBoot启动的开始阶段,包括获取和启动应用启动监听器、事件与广播机制,以及如何通过匹配监听器实现启动过程各阶段的自定义逻辑。接下来,我们将探讨SpringBoot启动类main函数中的参数args的作用及其解析过程。SpringBoot版本2.7.18SpringApplication的run方法的执行逻辑如下,本文将详细介绍第3小节:解析应用参数// SpringApplication类方法// 记录应用启动的开始时间。
原创
发布博客 2024.11.18 ·
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感谢

发布动态 2024.11.16

需要跳转番茄畅听app的adb命令

答:

要通过 ADB 命令直接跳转到 番茄畅听app 的直播间页面,可以参考你提供的条件,并构建一个类似于跳转头条直播间的完整命令。以下是详细步骤和完整的 ADB 命令:

已知条件回顾

  1. 跳转头条直播间的 ADB 命令:

    adb shell am start -a android.intent.action.VIEW -d snssdk35://webcast_room?room_id=<ROOM_ID>
    
  2. 番茄畅听app 的包名和直播间页面名称:

    • 包名:com.xs.fm
    • 活动名称(Activity):com.dragon.read.plugin.live.LivePlayerActivity
  3. 番茄的 RUI(URI Scheme):snssdk36

构建跳转番茄畅听app 直播间的 ADB 命令

要跳转到 番茄畅听app 的直播间页面,你需要构建一个类似的 ADB 命令,并根据番茄的包名、活动名称以及 RUI 进行调整。假设你已经知道具体的直播间 ID(ROOM_ID),完整的 ADB 命令如下:

adb shell am start -a android.intent.action.VIEW -d snssdk36://webcast_room?room_id=<ROOM_ID> -n com.xs.fm/com.dragon.read.plugin.live.LivePlayerActivity

详细解释

  • **adb shell am start**:启动一个 Activity。
  • **-a android.intent.action.VIEW**:指定 Intent 的动作为 VIEW。
  • **-d snssdk36://webcast_room?room_id=<ROOM_ID>**:
    • **-d**:指定数据 URI。
    • **snssdk36://webcast_room?room_id=<ROOM_ID>**:这是自定义的 URI Scheme,用于定位到直播间页面。请将 <ROOM_ID> 替换为你要跳转的具体直播间 ID。
  • **-n com.xs.fm/com.dragon.read.plugin.live.LivePlayerActivity**:
    • **-n**:指定要启动的组件(即包名和活动名称)。
    • **com.xs.fm/com.dragon.read.plugin.live.LivePlayerActivity**:这是番茄畅听app 的包名和要启动的活动名称。

示例

假设你要跳转的直播间 ID 为 12345,则命令如下:

adb shell am start -a android.intent.action.VIEW -d snssdk36://webcast_room?room_id=12345 -n com.xs.fm/com.dragon.read.plugin.live.LivePlayerActivity

注意事项

  1. 确保设备已连接并授权:

    • 确保你的 Android 设备已通过 USB 连接,并且 ADB 已经授权访问。
    • 你可以使用 adb devices 命令来验证设备是否已连接。
  2. 直播间 ID 的获取:

    • 确保你拥有正确的直播间 ID,否则无法正确跳转到目标页面。
  3. URI Scheme 的正确性:

    • 确认 snssdk36://webcast_room 是番茄畅听app 用于直播间页面的正确 URI Scheme。如果不确定,可以通过抓包工具(如 Wireshark 或 Charles)来确认应用的 URI Scheme。
  4. 应用安装与活动名称:

    • 确保 番茄畅听app 已安装在目标设备上。
    • 确认活动名称 com.dragon.read.plugin.live.LivePlayerActivity 的准确性。你可以使用以下命令查看应用的所有活动:
      adb shell dumpsys package com.xs.fm | grep -i activity
      

总结

通过上述步骤和命令,你可以使用 ADB 直接跳转到 番茄畅听app 的指定直播间页面。只需确保所有参数(如包名、活动名称、URI Scheme 和直播间 ID)准确无误,即可实现预期的跳转效果。

如果在执行过程中遇到任何问题,请检查以下几点:

  • 设备连接状态:确保设备已正确连接并授权。
  • 命令语法:确保命令中的所有参数和语法正确。
  • 应用状态:确保目标应用已安装且未被限制启动。

希望这能帮助你顺利实现跳转功能!

回答问题 2024.11.14

如何用js写一个游戏云存档

答:

要使用 JavaScript 实现一个游戏的云存档系统,通常需要以下几个步骤:

  1. 选择云服务提供商:选择一个可靠的云服务平台,例如 Firebase、AWS 或 Azure。本文将以 Firebase 为例,因为它提供了完整的后端解决方案,包括认证、数据库和存储,非常适合快速开发。

  2. 设置 Firebase 项目:

    • 前往 Firebase 控制台,创建一个新的项目。
    • 在项目设置中,获取 Firebase SDK 配置信息,这将在后续的前端代码中使用。
  3. 安装 Firebase SDK:
    在你的项目中安装 Firebase SDK。假设你使用的是 npm 管理包,可以运行:

    npm install firebase
    
  4. 初始化 Firebase:
    在你的 JavaScript 代码中初始化 Firebase。例如,创建一个 firebase.js 文件:

    // firebase.js
    import { initializeApp } from "firebase/app";
    import { getAuth } from "firebase/auth";
    import { getFirestore } from "firebase/firestore";
    
    const firebaseConfig = {
      apiKey: "YOUR_API_KEY",
      authDomain: "YOUR_AUTH_DOMAIN",
      projectId: "YOUR_PROJECT_ID",
      storageBucket: "YOUR_STORAGE_BUCKET",
      messagingSenderId: "YOUR_MESSAGING_SENDER_ID",
      appId: "YOUR_APP_ID"
    };
    
    // 初始化 Firebase
    const app = initializeApp(firebaseConfig);
    
    // 初始化服务
    const auth = getAuth(app);
    const db = getFirestore(app);
    
    export { auth, db };
    
  5. 用户认证:
    为了确保每个玩家的存档都是唯一的,通常需要用户认证。Firebase 提供了多种认证方式,如电子邮件/密码、Google 登录等。以下是使用电子邮件和密码进行注册和登录的示例:

    // auth.js
    import { auth } from './firebase';
    import { createUserWithEmailAndPassword, signInWithEmailAndPassword, signOut } from "firebase/auth";
    
    // 注册
    const register = (email, password) => {
      return createUserWithEmailAndPassword(auth, email, password);
    };
    
    // 登录
    const login = (email, password) => {
      return signInWithEmailAndPassword(auth, email, password);
    };
    
    // 登出
    const logout = () => {
      return signOut(auth);
    };
    
    export { register, login, logout };
    
  6. 存储游戏存档:
    使用 Firestore 或 Firebase Realtime Database 存储游戏数据。以下示例使用 Firestore:

    // saveLoad.js
    import { db } from './firebase';
    import { doc, setDoc, getDoc } from "firebase/firestore";
    import { auth } from './firebase';
    
    // 保存存档
    const saveGame = async (gameData) => {
      if (!auth.currentUser) throw new Error("用户未登录");
      const userId = auth.currentUser.uid;
      const gameRef = doc(db, "games", userId);
      await setDoc(gameRef, { data: gameData, timestamp: new Date() });
      console.log("游戏存档已保存");
    };
    
    // 加载存档
    const loadGame = async () => {
      if (!auth.currentUser) throw new Error("用户未登录");
      const userId = auth.currentUser.uid;
      const gameRef = doc(db, "games", userId);
      const gameSnap = await getDoc(gameRef);
      if (gameSnap.exists()) {
        console.log("游戏存档数据:", gameSnap.data());
        return gameSnap.data().data;
      } else {
        console.log("没有找到游戏存档");
        return null;
      }
    };
    
    export { saveGame, loadGame };
    
  7. 前端集成:
    在你的游戏前端调用上述功能。例如,使用按钮触发保存和加载:

    <!-- index.html -->
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="zh-CN">
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>游戏云存档示例</title>
    </head>
    <body>
      <h1>游戏云存档示例</h1>
      <div id="auth">
        <h2>登录</h2>
        <input type="email" id="email" placeholder="邮箱">
        <input type="password" id="password" placeholder="密码">
        <button id="loginBtn">登录</button>
        <button id="registerBtn">注册</button>
        <button id="logoutBtn">登出</button>
      </div>
      <div id="game">
        <h2>游戏界面</h2>
        <!-- 游戏内容 -->
        <button id="saveBtn">保存游戏</button>
        <button id="loadBtn">加载游戏</button>
      </div>
    
      <script type="module">
        import { register, login, logout } from './auth.js';
        import { saveGame, loadGame } from './saveLoad.js';
        import { auth } from './firebase.js';
        import { onAuthStateChanged } from "firebase/auth";
    
        document.getElementById('registerBtn').addEventListener('click', async () => {
          const email = document.getElementById('email').value;
          const password = document.getElementById('password').value;
          try {
            await register(email, password);
            alert("注册成功");
          } catch (error) {
            alert("注册失败: " + error.message);
          }
        });
    
        document.getElementById('loginBtn').addEventListener('click', async () => {
          const email = document.getElementById('email').value;
          const password = document.getElementById('password').value;
          try {
            await login(email, password);
            alert("登录成功");
          } catch (error) {
            alert("登录失败: " + error.message);
          }
        });
    
        document.getElementById('logoutBtn').addEventListener('click', async () => {
          try {
            await logout();
            alert("已登出");
          } catch (error) {
            alert("登出失败: " + error.message);
          }
        });
    
        document.getElementById('saveBtn').addEventListener('click', async () => {
          const gameData = {
            // 你的游戏数据,例如等级、分数等
            level: 5,
            score: 12345
          };
          try {
            await saveGame(gameData);
            alert("游戏已保存");
          } catch (error) {
            alert("保存失败: " + error.message);
          }
        });
    
        document.getElementById('loadBtn').addEventListener('click', async () => {
          try {
            const data = await loadGame();
            if (data) {
              // 根据加载的数据更新游戏状态
              alert("游戏已加载: " + JSON.stringify(data));
            } else {
              alert("没有存档数据");
            }
          } catch (error) {
            alert("加载失败: " + error.message);
          }
        });
    
        // 监听认证状态变化
        onAuthStateChanged(auth, (user) => {
          if (user) {
            console.log("用户已登录:", user.email);
          } else {
            console.log("用户未登录");
          }
        });
      </script>
    </body>
    </html>
    
  8. 安全规则设置:
    确保你的数据库安全规则设置正确,防止未经授权的访问。在 Firebase 控制台中,前往 Firestore 的“规则”部分,设置类似以下的规则,确保只有认证用户可以读写自己的数据:

    rules_version = '2';
    service cloud.firestore {
      match /databases/{database}/documents {
        match /games/{userId} {
          allow read, write: if request.auth != null && request.auth.uid == userId;
        }
      }
    }
    
  9. 优化与扩展:

    • 数据结构优化:根据游戏需求设计合理的数据结构,避免冗余和不必要的数据。
    • 版本控制:为存档添加版本号,以便在游戏更新后处理兼容性问题。
    • 离线支持:利用 Firebase 的离线功能,让玩家在断网时也能保存数据,待联网后同步到云端。
    • 多设备同步:确保玩家在不同设备上登录同一账号时,可以同步最新的存档数据。
  10. 测试与部署:

    • 在开发过程中,频繁测试存档功能,确保数据的正确性和一致性。
    • 部署你的游戏时,确保前端与 Firebase 项目的配置正确无误。

注意事项:

  • 隐私与安全:处理用户数据时,遵守相关的隐私法规,确保数据的安全性和保密性。
  • 性能优化:对于大型游戏,合理管理数据的读写频率,避免不必要的网络请求。
  • 错误处理:完善错误处理机制,提升用户体验,例如在网络不稳定时提供重试机制。

通过以上步骤,你可以使用 JavaScript 实现一个基本的游戏云存档系统。根据具体需求,你可以进一步扩展功能,如多用户共享存档、存档历史版本管理等。

回答问题 2024.11.14

把面具戴到人脸上,请大家贡献智慧,别用大模型回答,大模型的答案没啥用

答:

要实现这个功能,您可以使用OpenCV和dlib这两个库,结合面具图片与人脸对齐,尤其是在不同角度下进行对齐。这个任务主要包括以下步骤:

  1. 人脸检测和关键点提取:使用dlib来检测人脸和提取面部关键点(如眼睛的位置)。
  2. 面具图像变换:将面具图像进行仿射变换,使其能够与人脸的眼睛对齐。
  3. 图像融合:将变换后的面具图像叠加到原始人脸图像上。

示例代码

这个示例展示了如何使用dlib和OpenCV来完成任务:

import cv2
import dlib
import numpy as np

# 初始化dlib的人脸检测器和形状预测器
detector = dlib.get_frontal_face_detector()
predictor = dlib.shape_predictor('shape_predictor_68_face_landmarks.dat')  # 下载此文件

def get_landmarks(image):
    # 检测人脸
    faces = detector(image)
    if len(faces) == 0:
        return None
    
    # 提取第一个人脸的关键点
    landmarks = predictor(image, faces[0])
    return landmarks

def align_mask_to_face(face_image, mask_image):
    # 获取人脸关键点
    landmarks = get_landmarks(face_image)
    if landmarks is None:
        return face_image
    
    # 获取眼睛位置,左眼为36,右眼为45
    left_eye = (landmarks.part(36).x, landmarks.part(36).y)
    right_eye = (landmarks.part(45).x, landmarks.part(45).y)
    
    # 计算眼睛之间的角度
    eye_center = ((left_eye[0] + right_eye[0]) // 2, (left_eye[1] + right_eye[1]) // 2)
    eye_distance = np.linalg.norm(np.array(left_eye) - np.array(right_eye))
    mask_resized = cv2.resize(mask_image, (int(eye_distance * 2), int(eye_distance * 1.5)))
    
    # 计算旋转角度
    delta_x = right_eye[0] - left_eye[0]
    delta_y = right_eye[1] - left_eye[1]
    angle = np.degrees(np.arctan2(delta_y, delta_x))
    
    # 获取旋转矩阵并旋转面具
    rotation_matrix = cv2.getRotationMatrix2D(eye_center, angle, 1)
    rotated_mask = cv2.warpAffine(mask_resized, rotation_matrix, (face_image.shape[1], face_image.shape[0]))
    
    # 生成面具叠加的区域
    mask_height, mask_width = rotated_mask.shape[:2]
    x_offset = eye_center[0] - mask_width // 2
    y_offset = eye_center[1] - mask_height // 2
    
    # 合并面具与人脸图像
    for y in range(mask_height):
        for x in range(mask_width):
            if x + x_offset >= 0 and x + x_offset < face_image.shape[1] and y + y_offset >= 0 and y + y_offset < face_image.shape[0]:
                if rotated_mask[y, x][3] > 0:  # 如果面具是透明的,不会覆盖
                    face_image[y + y_offset, x + x_offset] = rotated_mask[y, x][:3]
    
    return face_image

# 加载图片
face_image = cv2.imread('face_image.jpg')  # 人脸图像路径
mask_image = cv2.imread('mask_image.png', cv2.IMREAD_UNCHANGED)  # 面具图像,确保有透明通道

# 将面具添加到人脸上
result_image = align_mask_to_face(face_image, mask_image)

# 显示结果
cv2.imshow('Masked Face', result_image)
cv2.waitKey(0)
cv2.destroyAllWindows()

解释

  1. 面部关键点提取:dlib 的 shape_predictor 用于检测面部关键点,并定位眼睛的位置。
  2. 面具对齐:根据眼睛的位置,计算面具应当缩放和旋转的角度,然后将面具图像应用到人脸图像上。
  3. 透明通道处理:面具图片需要有透明通道(通常是PNG格式),这样才能在面具区域正确显示。

前提要求

  • 需要下载 shape_predictor_68_face_landmarks.dat 文件,这是 dlib 提供的人脸标定模型,您可以从 dlib 的官方 GitHub 下载。
  • 安装必要的库:pip install opencv-python dlib numpy
回答问题 2024.11.14

如何用js写一个游戏云存档

答:

要实现这个功能,您可以使用OpenCV和dlib这两个库,结合面具图片与人脸对齐,尤其是在不同角度下进行对齐。这个任务主要包括以下步骤:

  1. 人脸检测和关键点提取:使用dlib来检测人脸和提取面部关键点(如眼睛的位置)。
  2. 面具图像变换:将面具图像进行仿射变换,使其能够与人脸的眼睛对齐。
  3. 图像融合:将变换后的面具图像叠加到原始人脸图像上。

示例代码

这个示例展示了如何使用dlib和OpenCV来完成任务:

import cv2
import dlib
import numpy as np

# 初始化dlib的人脸检测器和形状预测器
detector = dlib.get_frontal_face_detector()
predictor = dlib.shape_predictor('shape_predictor_68_face_landmarks.dat')  # 下载此文件

def get_landmarks(image):
    # 检测人脸
    faces = detector(image)
    if len(faces) == 0:
        return None
    
    # 提取第一个人脸的关键点
    landmarks = predictor(image, faces[0])
    return landmarks

def align_mask_to_face(face_image, mask_image):
    # 获取人脸关键点
    landmarks = get_landmarks(face_image)
    if landmarks is None:
        return face_image
    
    # 获取眼睛位置,左眼为36,右眼为45
    left_eye = (landmarks.part(36).x, landmarks.part(36).y)
    right_eye = (landmarks.part(45).x, landmarks.part(45).y)
    
    # 计算眼睛之间的角度
    eye_center = ((left_eye[0] + right_eye[0]) // 2, (left_eye[1] + right_eye[1]) // 2)
    eye_distance = np.linalg.norm(np.array(left_eye) - np.array(right_eye))
    mask_resized = cv2.resize(mask_image, (int(eye_distance * 2), int(eye_distance * 1.5)))
    
    # 计算旋转角度
    delta_x = right_eye[0] - left_eye[0]
    delta_y = right_eye[1] - left_eye[1]
    angle = np.degrees(np.arctan2(delta_y, delta_x))
    
    # 获取旋转矩阵并旋转面具
    rotation_matrix = cv2.getRotationMatrix2D(eye_center, angle, 1)
    rotated_mask = cv2.warpAffine(mask_resized, rotation_matrix, (face_image.shape[1], face_image.shape[0]))
    
    # 生成面具叠加的区域
    mask_height, mask_width = rotated_mask.shape[:2]
    x_offset = eye_center[0] - mask_width // 2
    y_offset = eye_center[1] - mask_height // 2
    
    # 合并面具与人脸图像
    for y in range(mask_height):
        for x in range(mask_width):
            if x + x_offset >= 0 and x + x_offset < face_image.shape[1] and y + y_offset >= 0 and y + y_offset < face_image.shape[0]:
                if rotated_mask[y, x][3] > 0:  # 如果面具是透明的,不会覆盖
                    face_image[y + y_offset, x + x_offset] = rotated_mask[y, x][:3]
    
    return face_image

# 加载图片
face_image = cv2.imread('face_image.jpg')  # 人脸图像路径
mask_image = cv2.imread('mask_image.png', cv2.IMREAD_UNCHANGED)  # 面具图像,确保有透明通道

# 将面具添加到人脸上
result_image = align_mask_to_face(face_image, mask_image)

# 显示结果
cv2.imshow('Masked Face', result_image)
cv2.waitKey(0)
cv2.destroyAllWindows()

解释

  1. 面部关键点提取:dlib 的 shape_predictor 用于检测面部关键点,并定位眼睛的位置。
  2. 面具对齐:根据眼睛的位置,计算面具应当缩放和旋转的角度,然后将面具图像应用到人脸图像上。
  3. 透明通道处理:面具图片需要有透明通道(通常是PNG格式),这样才能在面具区域正确显示。

前提要求

  • 需要下载 shape_predictor_68_face_landmarks.dat 文件,这是 dlib 提供的人脸标定模型,您可以从 dlib 的官方 GitHub 下载。
  • 安装必要的库:pip install opencv-python dlib numpy
回答问题 2024.11.14

丹摩征文活动|丹摩智算平台使用指南

丹摩智算平台通过一站式的数据分析与建模服务,简化了用户的操作流程,从数据预处理到模型部署及监控,帮助用户更快、更有效地完成数据分析和模型应用。以下指南详细介绍了该平台的操作步骤及主要功能模块,帮助用户快速上手,提升工作效率。丹摩智算平台是一个高度集成的智能计算平台,提供从。
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发布博客 2024.11.14 ·
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SpringBoot源码解析(三):启动开始阶段

前文深入解析了引导上下文作为组件存储容器的角色,接下来将进入启动开始阶段的内容。SpringBoot版本2.7.18SpringApplication的run方法的执行逻辑如下,本文将详细介绍第二小节:获取启动监听器,调用启动开始方法// SpringApplication类方法// 记录应用启动的开始时间// 1.创建引导上下文,用于管理应用启动时的依赖和资源// 配置无头模式属性,以支持在无图形环境下运行// 将系统属性 java.awt.headless 设置为 true。
原创
发布博客 2024.11.11 ·
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咋回事啊,CSDN老弟,我这SpringBoot源码咋跑去js内容榜单第一了?

发布动态 2024.11.05

哈哈,中奖了

发布动态 2024.11.05

“掌声响起来”软件(不确定性人工智能)

答:

要实现“掌声响起来”这款软件的涌现与同步功能,可以参考不确定性人工智能的高斯云方法。高斯云方法通过利用概率分布和随机性的模拟,能够较好地表现出群体行为的涌现和同步特性。以下是如何设计一个基于高斯云模型模拟观众鼓掌同步的软件。

1. 高斯云模型简介

高斯云(Gaussian Cloud)方法是基于概率论和模糊集理论的方法,用来处理系统中的不确定性。它通常用于模拟复杂系统中的模糊性和随机性,尤其适用于模拟有些随机但整体存在模式的现象。高斯云模型中的核心参数有:

  • 期望值(Expectation,Ex):观测数据的均值,表示鼓掌频率的期望。
  • 熵(Entropy,En):表示鼓掌频率的随机性程度,即系统的模糊度。
  • 超熵(Hyper-entropy,He):表示熵的不确定性,通常设定为很小的值。

通过这些参数,高斯云模型可以生成随机分布的鼓掌频率,同时带有一定的集中趋势和随机性。

2. 软件的基本逻辑与流程

1. 初始化观众的状态

  • 将观众建模为独立的实体,每个观众都有一个鼓掌频率(单位时间内鼓掌的次数)和鼓掌状态(鼓掌中或非鼓掌中)。
  • 使用高斯云模型生成每个观众的鼓掌频率,使得整体有一个均值和随机分布的偏差。

2. 高斯云模型生成鼓掌频率

  • 根据高斯云模型的三个参数生成鼓掌频率:
    • 期望值 Ex:设为观众群体的平均鼓掌频率,比如 1 次/秒。
    • 熵 En:表示每个观众的鼓掌频率的随机性,比如设置为 0.2,这样鼓掌频率会在 0.8 次/秒到 1.2 次/秒之间浮动。
    • 超熵 He:表示熵的变化不确定性,通常可以设为一个小值,比如 0.05。
  • 通过高斯分布生成每个观众的鼓掌频率,这样会产生一个带有随机性的鼓掌频率列表。

3. 模拟鼓掌过程

  • 初始化每个观众的鼓掌状态为“未鼓掌”。
  • 按时间步长模拟,每个观众根据自己的鼓掌频率随机进入“鼓掌”状态,模拟他们在实际情况中的随机性。
  • 在每个时间步,检查每个观众是否处于鼓掌状态,如果是,则记录一次鼓掌。

4. 同步机制

  • 设置一个简单的同步机制,如果一部分观众的鼓掌达到一定的同步程度(比如 50% 以上的观众在某个时刻同时鼓掌),则逐步增加观众之间的同步概率,使更多观众被“带动”同步鼓掌。
  • 使用反馈机制:当鼓掌的同步性达到一定阈值时,减少随机性(即熵的值),逐步提升整体的同步性,形成涌现效果。

3. 示例代码

以下是一个 Python 代码示例,使用高斯云模型和简单的同步机制来模拟观众的鼓掌行为。

import numpy as np
import random
import time

# 高斯云参数
Ex = 1  # 平均鼓掌频率(次/秒)
En = 0.2  # 随机性(熵)
He = 0.05  # 超熵

# 观众数量
audience_count = 100
# 初始化观众的鼓掌频率
clap_frequencies = np.random.normal(Ex, En + He * np.random.randn(audience_count), audience_count)

# 初始化观众的状态
audience_states = [False] * audience_count  # False 表示不鼓掌,True 表示鼓掌
sync_threshold = 0.5  # 同步阈值,当超过 50% 观众同步时

def simulate_clapping(audience_count, clap_frequencies, sync_threshold):
    time_step = 0.1  # 时间步长(秒)
    while True:
        # 随机决定每个观众的鼓掌状态
        for i in range(audience_count):
            # 根据频率和时间步长的关系判断是否鼓掌
            if random.random() < clap_frequencies[i] * time_step:
                audience_states[i] = True
            else:
                audience_states[i] = False

        # 计算当前鼓掌的观众比例
        clapping_percentage = sum(audience_states) / audience_count
        print(f"鼓掌的观众比例: {clapping_percentage * 100:.2f}%")

        # 检查同步机制
        if clapping_percentage > sync_threshold:
            # 减少随机性(熵)以增加同步
            new_En = En * 0.8  # 将熵降低
            clap_frequencies[:] = np.random.normal(Ex, new_En + He * np.random.randn(audience_count), audience_count)
            print("观众同步鼓掌增多,提升同步性!")

        # 终止条件(鼓掌同步程度达到90%以上)
        if clapping_percentage > 0.9:
            print("鼓掌同步达到了高峰!")
            break

        # 延迟以模拟真实时间步
        time.sleep(time_step)

simulate_clapping(audience_count, clap_frequencies, sync_threshold)

4. 代码说明

  • 初始化观众的鼓掌频率:根据高斯云模型生成观众的鼓掌频率,其中包含随机性(熵)和不确定性(超熵)。
  • 鼓掌模拟:在每个时间步长中,观众根据自己的鼓掌频率随机决定是否鼓掌。
  • 同步机制:当鼓掌的观众比例超过设定的阈值时,减少熵的值,以增加同步性,逐渐带动更多观众同步鼓掌。
  • 终止条件:当鼓掌的观众比例超过 90% 时,模拟结束,显示鼓掌同步达到了高峰。

5. 扩展与改进

可以进一步扩展该模拟程序,使其更接近真实的观众鼓掌场景:

  • 动态调整熵:根据观众的情绪或外部因素,动态调整熵的值,使得同步的鼓掌行为可以根据外部刺激自适应变化。
  • 外部事件驱动:添加随机事件或触发器,例如主持人提示鼓掌时,观众的同步性会临时增加。
  • 图形化界面:用图形化界面来展示观众的鼓掌状态,比如用绿色/红色表示当前观众是否鼓掌。

总结

使用高斯云模型模拟观众的鼓掌行为,可以表现出不确定性和随机性,同时通过同步机制引导逐渐的涌现效果。这样,您可以开发一个“掌声响起来”软件,模拟观众逐渐形成有序鼓掌的涌现现象。这种模拟方法不仅适用于鼓掌,还可以扩展到其他群体行为模拟领域。

回答问题 2024.11.04

python问题回答

答:

以下是用 Python 实现您所描述的功能的代码:

# 输入学生人数
n = int(input("请输入学生人数: "))

# 创建学生列表
stuList = []

# 循环输入每名学生的信息
for i in range(n):
    sid = input(f"请输入第 {i+1} 个学生的学号: ")
    name = input(f"请输入第 {i+1} 个学生的姓名: ")
    score = float(input(f"请输入第 {i+1} 个学生的成绩: "))
    
    # 用字典存储每个学生的信息
    student = {'sid': sid, 'name': name, 'score': score}
    
    # 将学生添加到学生列表中
    stuList.append(student)

# 按成绩从高到低排序
stuList.sort(key=lambda x: x['score'], reverse=True)

# 打印全部学生信息
print("\n按成绩从高到低的全部学生信息:")
for student in stuList:
    print(f"学号: {student['sid']}, 姓名: {student['name']}, 成绩: {student['score']}")

# 打印成绩最高和最低的学生信息
highest_student = stuList[0]
lowest_student = stuList[-1]

print("\n成绩最高的学生信息:")
print(f"学号: {highest_student['sid']}, 姓名: {highest_student['name']}, 成绩: {highest_student['score']}")

print("\n成绩最低的学生信息:")
print(f"学号: {lowest_student['sid']}, 姓名: {lowest_student['name']}, 成绩: {lowest_student['score']}")

# 从学生列表中删除最高分和最低分的学生
stuList.remove(highest_student)
stuList.remove(lowest_student)

# 对学生列表进行拷贝
stuListCopy = stuList.copy()

# 对拷贝的列表按成绩由低到高排序
stuListCopy.sort(key=lambda x: x['score'])

# 打印拷贝列表中的学生信息
print("\n拷贝列表中按成绩从低到高排序的学生信息:")
for student in stuListCopy:
    print(f"学号: {student['sid']}, 姓名: {student['name']}, 成绩: {student['score']}")

代码说明

  1. 输入学生信息:根据输入的学生人数 n,循环输入每名学生的学号、姓名、成绩,并将这些信息存储到字典 student 中,再将字典添加到列表 stuList 中。
  2. 排序和打印:
    • 首先按成绩从高到低对 stuList 进行排序。
    • 输出排序后的学生信息。
  3. 打印最高和最低成绩的学生:
    • 通过 stuList[0] 获取成绩最高的学生,stuList[-1] 获取成绩最低的学生。
  4. 删除最高和最低分的学生:
    • 使用 remove 函数将最高分和最低分的学生从 stuList 中删除。
  5. 拷贝并排序:
    • 拷贝 stuList 到 stuListCopy。
    • 对 stuListCopy 按成绩从低到高排序,并打印出排序后的信息。

这样,就完成了您要求的所有功能。

回答问题 2024.11.04

SpringBoot源码解析(二):引导上下文DefaultBootstrapContext

前文深入解析SpringApplication构造方法,而接下来的几篇文章将重点介绍run方法的执行逻辑。SpringApplication的run方法的执行逻辑如下,本文将详细介绍第一小节:创建引导上下文// SpringApplication类方法// 记录应用启动的开始时间// 1.创建引导上下文,用于管理应用启动时的依赖和资源// 配置无头模式属性,以支持在无图形环境下运行// 将系统属性 java.awt.headless 设置为 true。
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发布博客 2024.11.04 ·
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第二次全站热榜第一了,上次是SpringMVC源码,弱弱问句,是都喜欢看源码解析吗

发布动态 2024.10.31

SpringBoot源码解析(一):SpringApplication构造方法

在之前的文章中,我们深入研究了Tomcat、Spring、以及SpringMVC的源码。这次,我们终于来到SpringBoot的源码分析。接下来的几篇文章将重点关注SpringBoot的启动原理和自动配置原理。本篇文章将聚焦于SpringApplication的构造方法。基于2.7.18版本,这也是SpringBoot3发布前的最后一个版本。方法是启动SpringBoot应用的核心入口。我们从这个方法开始,逐步深入。是 Spring 框架中的一个关键配置文件,通常位于类路径下的META-INF目录中。
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发布博客 2024.10.29 ·
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发布博客 2024.10.22 ·
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发布博客 2024.10.21 ·
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发布博客 2024.10.14 ·
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发布博客 2024.10.07 ·
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发布博客 2024.10.04 ·
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