FlatBuffers介绍及初步试用

转载自:https://www.jianshu.com/p/6eb04a149cd8

重要补充:https://www.cnblogs.com/lizhenghn/p/3854244.html

                https://www.coder4.com/archives/4386?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

                java型序列化反序列化:https://www.jianshu.com/p/8df23cd182ec

概述###

Google在今年6月份发布了跨平台序列化工具FlatBuffers,提供了C++/Java/Go/C#接口支持,这是一个注重性能和资源使用的序列化类库。相较于Protocol Buffers,其更适用于移动设备,FlatBuffers提供更高的性能以及更低的资源需求。

特点####
  • 不需要打包/解包。它的结构化数据都以二进制形式保存,不需要数据解析过程,数据也可以方便传递
  • 省内存、性能好
  • 强类型系统,在编译阶段就能预防一些bug的产生
  • 跨平台(C++11/Java/Go/C#)
FlatBuffers和Protocol Buffers以及Json的比较:####
  • FlatBuffers的功能和Protocol Buffers很像,他们的最大不同点是在使用具体的数据之前,FlatBuffers不需要解析/解包的过程。同时,在工程中使用时,FlatBuffers的引用比Protocol Buffers方便很多,只需要包含两三个头文件即可
  • JSON作为数据交换格式,被广泛用户各种动态语言之间(当然也包括静态语言)。它的优点是易于理解(可读性好),同时它的最大的缺点那就是解析时的性能问题了。而且因为它的动态类型特点,你的代码可能还需要多写好多类型、数据检查逻辑。
FlatBuffers的使用步骤####
  • 编写一个用来定义数据结构的schema(IDL,接口定义)文件,如下所示:
    //flatbuffers test struct

    namespace Jason.Flat.Test;

    enum Color : byte { Red = 1, Green, Blue }

    union Any { TextureData, Texture }

    table TestAppend {
        test_num:int;
        test_num2:int;
    }

    table TextureData {
        image_size:int (id:0);
        image_data:[ubyte] (id:1);
        image_test:short(id:3);
        test_num2:int(id:2);
    }

    table Texture {
        num_textures:short;
        textures:[TextureData];
        num_test:short = 30;
        num_test1:short (deprecated);
            num_test2:short;
        test_append:TestAppend;
    }

    root_type Texture;

将上述代码保存为TestFlat.fbs文件之后,即可用flatc来编译了

  • 使用FlatBuffer编译器flatc生成数据结构源代码(C++头文件或者Java类)
    登录GitHub,下载所需版本的源码及工程文件,在build目录下有VS2010的工程文件(当然,你也可以选择利用CMake自己本地创建工程),打开配置好flatc工程的传入参数,如下:
    -c -o ./ ./TestFlat.fbs
    运行flatc工程,即可在当前工程目录下生成TestFlat_generated.h头文件,这个头文件中包含了我们所需的所有结构体、枚举类型等以及相应的存取方法和验证方法
  1. 使用FlatBufferBuilder类创建flat的二进制buffer
    以下代码展示了如何利用FlatBufferBuilder创建相应buffer:
    //read serialized buffer
    flatbuffers::FlatBufferBuilder builder_data;

    int test_append = 300;
    auto name_test = builder_data.CreateString("TestAppend");
    auto testApp = CreateTestAppend(builder_data, test_append, test_append);

    int image_size = 12;
    unsigned char inv_data[] = { 11, 2, 4, 2, 10, 3, 5 ,7, 10, 39, 45, 23 };
    auto name = builder_data.CreateString("TextureData");
    auto image_data = builder_data.CreateVector(inv_data, image_size);

    int image_test = 900;
    auto texture_data = CreateTextureData(builder_data, image_size, image_data, image_test, image_test);

    //flatbuffers::FlatBufferBuilder builder_tex;
    int texture_num = 1;

    auto name_tex = builder_data.CreateString("Texture");

    vector<flatbuffers::Offset<TextureData>> tex_vec;
    tex_vec.push_back(texture_data);
    auto tex_data = builder_data.CreateVector(tex_vec);

    int num_text = 100, num_text2 = 200, num_text3 = 300;
    auto texture = CreateTexture(builder_data, texture_num, tex_data, num_text, num_text2, testApp);
    builder_data.Finish(texture);

要使上述正确运行,除了引用C++基本库之外,需在文件头部添加以下代码:

#include "flatbuffers/flatbuffers.h"
#include "idl.h"
#include "util.h"
#include "TestFlat_generated.h"
using namespace Jason::Flat::Test;

上述代码的编写中规中矩,其中CreateString和CreateVector都是FlatBufferBuilder类的成员函数,分别用于创建适用于FlatBuffer内存结构的字符串数据以及向量数据。其余的方法,如CreateTextureData、CreateTexture均是由flatc根据IDL文件(TestFlat.fbs)自动生成的头文件中用于创建相应结构体的函数。最后一句builder_data.Finish(texture)用于优化对齐写入builder_data的内存结构。

  1. 保存buffer到本地或者直接通过网络发送
    保存buffer到本地的代码,如下:
std::cout << builder_data.GetSize() << std::endl;
flatbuffers::SaveFile("texture.bin", reinterpret_cast<char *>(builder_data.GetBufferPointer()), builder_data.GetSize(), true);

将数据保存到名为texture.bin的二进制文件中,其中通过builder_data.GetBufferPointer()获取内存指针,builder_data.GetSize()获取内存大小,最后一个参数用于制定是否生成二进制文件。

  1. 接收并buffer并读取数据内容
    读取二进制文件的代码如下:
    string binaryfile;
    bool ok = flatbuffers::LoadFile("texture.bin", false, &binaryfile);

    flatbuffers::Verifier tex_verify(builderOut.GetBufferPointer(), builderOut.GetSize());
    bool verify_flag = VerifyTextureBuffer(tex_verify);

    flatbuffers::FlatBufferBuilder builderOut;
    TextureBuilder* texBuilder = new TextureBuilder(builderOut);
    builderOut.PushBytes(reinterpret_cast<unsigned char*>(const_cast<char *>(binaryfile.c_str())), binaryfile.size());
    std::cout << builderOut.GetSize() << std::endl;

    auto model = GetTexture(builderOut.GetBufferPointer());

    int outNum = model->num_textures();
    const flatbuffers::Vector<flatbuffers::Offset<TextureData>>* outTex = model->textures();
    TextureData* outTexData = (TextureData *)outTex->Get(0);
    int outSize = outTexData->image_size();
    const flatbuffers::Vector<unsigned char>* outData = outTexData->image_data();
    int x = outData->Get(5);
    int len = outData->Length();
    delete texBuilder;

上述代码中VerifyTextureBuffer用于验证读取的内存是否为FlatBuffers的内存块,是则返回true,不是则返回false。通过GetTexture获取指针之后,结构体中的变量均可以通过相应方法(各方法名请查看自动生成的头文件)获取。

总结####

利用FlatBuffers来进行数据保存及传输的优点显而易见,它利用自身特殊的编码格式,能一定程度上减少内存的占用,优化读取的性能。更重要的是,对于数据结构的向前向后兼容提供了很好的扩展性,方便又高效:

  • 要想让数据结构具有可扩展性,需将数据结构定义为table,它是数据扩展的基础,FlatBuffers中的struct类型不支持扩展
  • 如果想在后续的版本中删除数据结构中的某些字段,只要在将要删除的字段后面添加(deprecated)即可,当然需要保证删除的字段在之前版本的程序中不会引起程序崩溃(该删掉的字段在上一版本的程序中获取到的会是个空指针或空值,只需保证程序在获取到空值或空指针之后不会出现异常即可)
  • 如果想在后续版本中向数据结构中添加某些字段,需添加到table中最后一个字段的后面,若是想table中随意位置添加字段,需如上面TextureData 的定义,给每个字段指明添加id:n(n从0开始)

目前FlatBuffers还不是很完善,碰到问题可以到FlatBuffers Issues Tracker去提交或则寻找答案。

参考链接
FlatBuffers Documentation
github repository
Google FlatBuffers 跨平台序列化工具
FlatBuffers与protobuf性能比较



作者:drybeans
链接:https://www.jianshu.com/p/6eb04a149cd8
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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