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数据结构(C#版)笔记(二)

16.双向链表 在结点中设两个引用域,一个保存直 接前驱结点的地址,叫 prev,一个直接后继结点的地址,叫 next,这样的链表就 是双向链表(Doubly Linked List)。 插入操作: ➀ p.Next.Prev = s; ➁ s.Prev = p; ➂ s.Next = p.Ne...

2018-09-17 11:44:53

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数据结构(C#版)笔记(一)

1.数据结构逻辑结构(Data Structure) 数据结构是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。在任何问 题中,数据元素之间都不是孤立的,而是存在着一定的关系,这种关系称为结构 (Structure)。根据数据元素之间关系的不同特性,通常有 4 类基本数据结构: (1) 集合(Se...

2018-09-11 19:19:28

阅读数:25

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C#高级编程学习笔记(三)

61.异步编程 async 和await 关键字 在后台运行,通常在线程或任务的帮助下,并不会阻塞调用线程。 3种模式:异步模式,基于事件的异步模式,基于任务的异步模式。 62.进程与线程 程序在启动时,系统会在内存中创建一个进程。进程是程序运行所需资源的集合,这些资源包括虚地址空间、文件句柄和...

2018-08-30 18:17:33

阅读数:36

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C#高级编程学习笔记(二)

31.比较值类型的相等性  ReferenceEquals()用于比较引用,Equals()用于比较值。比较运算符可以看作一个中间项,但最大的区别是值类型需要装箱才能把它转化为引用。 32.比较运算符重载 语句if(a==b)对于类,这个语句在默认状态下会比较引用a和b,检测这两个引用是否指向内...

2018-08-09 17:01:49

阅读数:74

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C#高级编程学习笔记(一)

在公司前辈的指导下,决定再次去巩固C#语法,经过挑选,选择了《C#高级编程》这本书。这本书在对原理性的东西讲解的时候比较透彻,讲的也很深入,对于很多上学时期比较模糊的概念都给出了解答。所以做了很多笔记,贴在这里方便以后进行查阅。 1.引用类型和值类型的区别? 在C#中值类型的变量直接存储数据,而...

2018-08-06 23:11:57

阅读数:39

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lapis--web服务器框架

-app.lua local lapis = require("lapis") local app=lapis.Application() app:enable("etlua") --数据库操作 ---[[ local d...

2018-07-27 18:50:00

阅读数:50

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游戏性能优化--ResourcesManager对象缓冲

/* 资源加载管理器 对象缓冲技术 * 功能:可以做一个资源容器,方便动态加载资源,在unity中Resources。load<>是非常 * 消耗性能的。通过这个脚本插件可以很好的优化脚本性能。 * *...

2018-06-16 16:58:22

阅读数:63

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游戏性能优化--ObjectPool资源池的创建和使用

/* Object Pool 资源池 * 在游戏开发中,子弹等的反复创建和销毁是非常消耗性能的,所以可以引入资源池技术 * 当想要创建子弹时先看池子里有没有子弹,先从池子里拿,在用完之后又自动的还到池子里 * 用资源池可以很好的节约游戏性能。 ...

2018-06-11 10:00:02

阅读数:79

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unity编辑器的简单扩展

恐怖的6月考试复习月要来了,好久没更博客了,希望这个月结束有一份好的实习,cheer up!using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; publ...

2018-06-04 18:26:29

阅读数:128

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学习游戏开发--细节笔记(持续更新)

1.Animation.CrossFafe();这个方法播放动画会更流畅。2.遇到人物行走过程模型升高的问题可以模拟一个重力让Y一直-。3.tranform.lookat()方法可以用transform.rotation=Quaternion.slerp(transform.rotation,Qu...

2018-05-21 11:10:55

阅读数:125

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游戏设计模式--访问者模式

/* 游戏设计模式--访问者模式 * 定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 * 涉及角色: * 1.Visitor 抽象访问者角色,为该对象结构中具...

2018-05-19 17:24:02

阅读数:96

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游戏设计模式--备忘录模式

/* 游戏设计模式--备忘录模式 * 备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式,是GoF的23种设计模式之一,属于行为模式。 * 定义:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,...

2018-05-16 10:00:31

阅读数:116

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OneAlive--游戏音效管理器

/* 游戏音效管理器 * 功能:管理游戏中音效的播放和声音的调节 * audioSourceBG是背景(2D)音乐,挂在相机上即可 * gamesound是游戏音效(3D)挂在人物角色身上 */ using System.Collections; using System...

2018-05-15 09:40:34

阅读数:92

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游戏设计模式--责任链模式

/* 游戏设计模式--责任链模式 * 定义:很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。 * 请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。 * 发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这...

2018-05-14 17:14:14

阅读数:65

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游戏设计模式--命令模式

/* 游戏设计模式--命令模式 * 命令模式:将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; * 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 ...

2018-05-08 18:11:41

阅读数:83

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OneAlive--数据库的搭建测试

using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Data; using MySql.Data.MySqlClient; using UnityEngine.UI; public class DBda...

2018-05-08 10:14:29

阅读数:91

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游戏设计模式--组合模式

/* 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户 * 对单个对象和组合对象的使用具有一致性。掌握组合模式的重点是要理解清 * 楚 “部分/整体” 还有 ”单个对象“ 与 "组合对象" 的...

2018-05-03 17:30:03

阅读数:77

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游戏设计模式--建造者模式

/* 游戏设计模式--建造者模式 * 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,似的同样的构建过程可以创建不同的表示的意图时,我们就需要应用建造者模式。 * 定义一个抽象的建造者类 * 建造具体建造者类,让具体的建造者类去继承抽象类,那就必须去重写抽象方法 ...

2018-04-23 17:00:44

阅读数:178

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游戏设计模式--工厂模式

/* 游戏开发设计模式--简单工厂模式 * 建立一个工厂(一个函数或一个类方法)来制造新的对象。 * 实例:生产手机,比如小米和苹果各有生产手机的方法,客户不要知道具体的生产 * 手机的方法,直接交给工厂来做,这样可以降低耦合。 * 简单工厂模式在更改需...

2018-04-18 11:29:30

阅读数:83

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游戏设计模式--状态模式

/* 设计模式学习--状态模式 * 优点:在面向对象软件设计时,常常碰到某一个对象由于状态的不同而有不同的行为。 * 如果用if else或是switch case等方法处理,对象操作及对象的状态就耦合在一起, * 碰到复杂的情况就会造...

2018-04-17 18:24:35

阅读数:86

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