图形学笔记2----unityShader基本格式

 一.书写格式

Shader "learn/MyShader" //shader名称
{
	Properties  //面板上面出现的一些属性需要在这里定义
	{
		//代码里用的名字("面板上现实的名字",类型)= 默认值
    
		m_int("disInt",Int) = 0
		m_float("disFloat",Float) = 0
		m_rand("disRange",Range(0.0,5.0)) = 3.0
		m_color("disColor",Color) = (1,1,1,1)
		m_vector("disVec",Vector) = (1,1,1,1)
		m_2d("dis2D",2D) = ""{}
		m_cube("disCube",Cube) = "white"{}
		m_3D("dis3D",3D) = "black" {}
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader  //这个语句块是必须的,看可以有多个,会根据平台去选择,多个原因是,不同的平台,显卡,渲染能力不行,我们可以指定什么显卡用什么渲染方式
    {
		//[Tags]标签,[RenderSeup]状态 都是可选的,这两个可以再pass外面用也可以在里面用(具体用法不同),如果在里面用的话那么将会应用于所有的pass
		//[RenderSeup]用来设置显卡的各种状态,例如开启混合|深度测试等等
		//[Tags]是一个键值对,用来表示,subshader和渲染
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