刚体:不会发生形变
文章目录
Rigid Body Motion

Translational Motion(平移)

Integration Methods Explained


Leapfrog Integration
速度和位置错开

可以简化,直接忽略阻力,将速度进行衰减

Rigid Body Simulation

Rotational Motion(旋转)
通过矩阵旋转
缺点:1.冗余 2.不直观 3.求角速度很难

通过欧拉角旋转

举例:有三个旋转轴,有时会丢失自由度

Quaternion
1是实数,ijk是虚数

运算准则:
实部对应四维超球体的旋转,并控制三维球体大小,虚轴控制三维的旋转

q是一个四元数,但是旋转只有三个自由度,所以需要把自由度约束一下

在Unity中的旋转方式,通过赋值可以实现Q和E两者的转化


Torque and Inertia(扭矩和惯性)

Translational and Rotational Motion
速度v和角速度需要自己定义
位置x和Quaternion q不需要
这四个变量描述刚体变换

记得norm一下

一些实践的细节:
- 平移比旋转容易,先写平移,后写旋转
- 先使用常数角速度
- 重力不造成任何力矩

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