GAMES103-Lecture 03 Rigid Body Dynamics

刚体:不会发生形变

Rigid Body Motion

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Translational Motion(平移)

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Integration Methods Explained
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Leapfrog Integration
速度和位置错开
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可以简化,直接忽略阻力,将速度进行衰减
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Rigid Body Simulation
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Rotational Motion(旋转)

通过矩阵旋转

缺点:1.冗余 2.不直观 3.求角速度很难
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通过欧拉角旋转

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举例:有三个旋转轴,有时会丢失自由度
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Quaternion

1是实数,ijk是虚数
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运算准则:
实部对应四维超球体的旋转,并控制三维球体大小,虚轴控制三维的旋转
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q是一个四元数,但是旋转只有三个自由度,所以需要把自由度约束一下
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在Unity中的旋转方式,通过赋值可以实现Q和E两者的转化
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Torque and Inertia(扭矩和惯性)

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Translational and Rotational Motion

速度v和角速度需要自己定义
位置x和Quaternion q不需要
这四个变量描述刚体变换
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记得norm一下
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一些实践的细节:

  1. 平移比旋转容易,先写平移,后写旋转
  2. 先使用常数角速度
  3. 重力不造成任何力矩
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    选读:
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